2025年,自走棋这一游戏品类还存活在主流视野中,令人颇感唏嘘。
腾讯与米哈游这两个大厂仍在坚持推出相关产品,前者有基于《王者荣耀》IP的《王者万象棋》,后者则开发了《崩坏:因缘精灵》。
对比2019年那个“万物皆可自走棋”的爆发之年,市场早已完成洗牌。当年凭借《赤潮》成功切入赛道的游戏科学,已转型开发出轰动全球的《黑神话:悟空》。
而真正从激烈竞争中存活下来、至今仍保持旺盛生命力的,只剩下《酒馆战棋》与《金铲铲之战》这两款产品,它们分别代表自走棋玩法进化的两种巅峰形态。
很多人第一次接触自走棋,是通过巨鸟多多工作室开发的《DOTA自走棋》,并误以为他们是该玩法的首创者。但实际上,自走棋的雏形早在《魔兽争霸3》自定义地图时代就已出现。
其中最具代表性的,是一款名为《宠物小精灵防御战》的RPG地图。在该游戏中,玩家通过精灵球随机获取宠物,布置阵容进行自动战斗,并通过胜利获取资源,最终仅有一名玩家获胜。
这套机制已经具备了自走棋最核心的几点特征:随机获取单位、自动战斗、资源运营、“吃鸡”机制。
《战三国》中引入的“阵法羁绊”和装备合成系统,已经非常接近后续云顶之弈自走棋的基础框架了。
真正将自走棋推向台前的,是巨鸟多多工作室推出的《DOTA自走棋》。
《DOTA自走棋》的创新上是搞了一个共享卡池、三合一升星机制,增加了一些经济运营,比如连胜连败补偿、利息机制、人口经验等级,极大的扩展了自走棋的游戏策略深度。
把DOTA2变成了自走棋启动器。
V社和腾讯都曾提出合作意向,但巨鸟多多公开表示“永不授权腾讯”,最终因版本停滞、阵容固化导致玩家流失,迅速淡出市场。
对比之下《云顶之弈》也是继承了自走棋的精髓,创新的地方除了装备选秀,更多还是策划的赛季革新,当时很多自走棋火了之后,是在原有羁绊上继续增加新羁绊,新棋子。
《云顶之弈》背靠腾讯的好处就是各种内容重做,羁绊大改都极大增加了游戏的新鲜度。
《云顶之弈》的几个策划都是玩dota自走棋出来的,当时s1火了之后,s2能继续大改,完完全全重做,的确有魄力。
这里我认为核心还是拳头用游戏产能把同行全给甩开了,手游化的《金铲铲之战》后续还能大火也是因为如此。
赛季重做虽然要花费很多人力物力,但高强度的内容迭代极大缓解了传统自走棋玩法重复度高、后期容易腻味的问题。
自走棋火了之后,当时很多游戏都喜欢在本体塞个自走棋模式,唯一有认真做的,并且和本体游戏有特色融合的,就是炉石的《酒馆战旗》了。
酒馆战棋对前面传统的自走棋机制做了很多革新,比如游戏卡牌融合了炉石特性,比如烈毒,风怒,嘲讽,圣盾一类。
核心的还有一些强力中立怪更是不变的版本体系核心,比如卡雷战吼,瑞文亡语,达卡莱的回合结束。
把利息经济系统改成了铸币增长,没有储蓄利息、没有连胜或连败的额外奖励,所有操作,包括刷新牌池、升级酒馆、购买或出售随从,都必须在当前回合内完成,未使用的金币不会累积至下一轮。采用的是“即赚即花、回合清空”的模式。
加上“买随从三铸币,卖随从一铸币”的底层规则。常规回合中,玩家最多拥有10枚铸币。购买一个随从需消耗3枚,这本身就构成了一次资源分配的压力测试,你无法购入所有可见单位,必须评估战力提升、未来阵容契合度、三连机会等多重因素。
从经济系统上就增加了决策深度。对比之下其他常规自走棋的容错率高很多。
博弈方面,酒馆的信息来源仅有上回合的主要种族和该种族人数,一些情况的确是可以通过一张牌完成逆转翻盘的,常见的就是决赛圈下毒打死傻大个。
其他自走棋核心在于“搜没搜到”,而酒馆大多数流派都需要养成,比如开局就开始养的野猪人的宝石,甲虫流的甲虫,恶魔的酒馆,属于养身材的傻大个流派,卡牌的可视化的数值,给这种养成带来不少成就感。
还有每个版本都有的鱼人、海盗、亡灵,打跳蛙,跳操之类的亡语召唤联动,已经突破了七个随从本身的限制,这是频率流派,还有就是鱼人下毒的纯机制,21亿身材的自大狂撞到毒也是死,都有不同的乐趣。
酒馆战棋操作和决策都有很高的空间,很大程度缩小了鲍勃发牌的运气成分,版本更新到现在从十几点攻击,血量,到现在动不动就上千,上万属性。
虽然一直很多人吐槽版本平衡和运气游戏,但就算现在这任务版本拉胯,天梯眼熟的也一直是那么几个人,比起膨胀的数值,我认为更多是玩家的整体认知水平变高了。
所谓的“倒转”操作越来越普遍,本质上是因为玩家群体把战旗玩透以后、越来越擅长思考与计算。
《酒馆战旗》的确是比传统自走棋好玩的,游戏没金铲铲火主要是手机和平板很多阵容玩不过来,手机动画时间很长,而《酒馆战旗》除了一些成型的挂机阵容,很多流派都是越后期就越需要时间操作,pc是有模拟器一键断线重连一类,对比手机端优势很大。
手机塞满卡牌,动画的卡顿一类问题都不怎么利好游戏传播。
《酒馆战旗》和《金铲铲之战》,是自走棋火了之后的两种游戏模式代表,因为自走棋普遍一局30分钟以上,导致后面新出的自走棋模式都没有太多的吸引力。
而现在还在做自走棋的腾讯和米哈游,《王者万象棋》和《崩坏:因缘精灵》,也是很特别。
《王者万象棋》前身是王者荣耀里的王者模拟战,其实王者荣耀里放自走棋的时候,自走棋的手游模式都热度消退了,但王者模拟战基于王者的热度,还是有很多拥趸的,到王者模拟战停更,单独拿出来《王者万象棋》的时间段,自走棋火的也只剩下金铲铲。
而《王者万象棋》模式更是照搬的金铲铲,后面情况不对,23年直接重做,重做直接变卡牌模式,也就是重新借鉴了《酒馆战旗》,卡牌玩法可不好借鉴,月圆之夜的战旗的借鉴基本把《酒馆战旗》的机制全抄了。
腾讯在卡牌品类上的积累有限。对腾讯做卡牌的印象,就是那个做手游搞游戏倒退的英雄杀,做的手游版本游戏性不如QQ游戏大厅。
看《王者万象棋》的王者Q版美术倒是很完善,希望真能出公测了,这游戏到现在还在保密测,和王者世界一样是“耐测王”。
前面另一个王者ip的破晓被腰斩了,万象棋的前景并不明朗。
米哈游《崩坏:因缘精灵》首测看了一眼,虽然官方之前宣传的自走棋,可游戏除开战斗画面,其实和自走棋没有半毛钱关系。
自走棋的单机pve也很多,《崩坏:因缘精灵》也不是这路子,游戏模式和莉莉丝的放置挂机卡牌更像,就是小冰冰传奇那种,把卡牌养成变成宠物养成,自动战斗放技能变成金铲铲的自走棋战斗模式。
战斗才是体现游戏玩法的核心,那个精灵更多是点缀。
游戏就少了个抽卡,加个抽卡系统的二次元养成就很有崩铁的既视感了。一测这游戏观感很一般,未达到《绝区零》的惊艳程度。
自走棋从爆发到沉淀的六年,玩法微创新已经很难打动玩家,steam的自走棋模式的单机很多,里面很多普遍评价都有个“不如金铲铲”。
还在做自走棋的腾讯和米哈游,都体现出大厂在面对成熟品类时的不同策略与局限。腾讯是对已有模式的借鉴,米哈游这个“缝合式创新”,很有崩铁味,就是战斗模式从回合制变成了精灵自走棋画面。
可以说这两家公司都试图进入自走棋领域,但都采取了相对保守的策略,没有做出真正创新的突破,而是更多地借鉴了现有成功作品的元素。