英国《人类生活新游戏》—1790年的平面游戏
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2025-08-27 09:02:43
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图片说明:

图1:《人类生活新游戏》,1790年(Collezione A. Seville收藏)

1790年7月14日,《人类生活新游戏》的出现是英国休闲历史上的一个重要里程碑。

作者:

Christopher Rovee博士

路易斯安那州立大学文学教授

引言:

图2:《人类生活新游戏》细节,1790年(Collezione A. Seville收藏,经许可使用)

《人类生活新游戏》于1790年7月14日通过议会法案出版。今天,它以现代版本《人生》(Life)闻名,这款标志性的棋盘游戏几十年来一直是米尔顿·布拉德利公司美国游戏帝国的支柱。该游戏由约翰·沃利斯(John Wallis)和伊丽莎白·纽伯里(Elizabeth Newbery)联合出版,这两位伦敦出版巨头后来为利润丰厚的家庭娱乐市场制作了许多类似的游戏。《人类生活新游戏》以手工上色的版画形式发行(图1),印在16张单独的纸上并裱在亚麻布上;这种布背的游戏纸可以折叠并放入一个大约八开本书大小的云纹纸套中。纸套上还刻有装饰性标签。游戏表面的拱肩处用华丽的字体写有“本游戏的实用性和道德倾向”的声明,以及一些游戏玩法说明;“游戏规则”则占据了螺旋赛道中心的空白区域。赛道上的每个方格代表假设人生中的一年,并包含一个简洁的微型插图,有时是某个可识别的人物,代表这种人生可能包含的各种阶段。例如,第41格是“诗人”,由亚历山大·蒲柏(Alexander Pope)代表;第55格是“爱国者”,由威廉·皮特(William Pitt)代表;第59格是“贪食者”,形象酷似许多对放纵的威尔士亲王的流行讽刺画。胜利属于到达最后一格(第84格)的玩家,那里描绘的是“不朽之人”艾萨克·牛顿(Isaac Newton),他活到了同样的年龄(图2)。尽管游戏的副标题宣传为“为男女青年设计的最愉快和理性的娱乐”,但游戏完全以男性为中心,描绘了一条通过七个不同的十二年“年龄段”的男性人生路径。

现代市场的“人类生活”

《人类生活新游戏》在法国革命一周年之际出版可能是个巧合,但考虑到游戏与革命带来的现代性各个方面的紧密联系,这个巧合显得尤为丰富——从J.H.普拉姆(J.H. Plumb)所说的“商业化”和“对休闲的复杂利用”(286, 273);到莱因哈特·科塞勒克(Reinhart Koselleck)等人描述的现代历史时间的偶然性和断裂感(49-57);再到个人道德发展与伴随社会流动性而来的兴奋和不安之间日益复杂的关系。游戏源于一个以儿童为目标但通过“父母的眼睛折射”来吸引他们的市场(普拉姆 301)。在这个以儿童为中心的市场上,印刷品的激增推动了(同时也被推动)教育与娱乐的有利结合。在上个世纪末,约翰·洛克(John Locke)提议通过用字母代替骰子上的点数,将教育隐藏在不起眼的骰子游戏形式中。他在《教育漫话》(1693年)中写道:“我一直有一种幻想,学习可以成为儿童的游戏和娱乐”(208)。到了18世纪中叶,图书出版商开始认真利用愉快学习的商业潜力。正如普拉姆所说,“儿童已经成为一种贸易,成为精明企业家的商业领域”(310)。至少从1740年代开始,书籍和玩具类配件就一起销售:约翰·纽伯里(John Newbery)的《小巧美丽的袖珍书》(1744年)可以附带一个球或针垫购买,正如其标题页所宣传的那样,“为小汤米和漂亮波莉的指导和娱乐”;文本引用了洛克作为灵感来源。布赖恩·奥尔德里森(Brian Alderson)写道:“这是有史以来第一次,以儿童为中心的书籍制作与商业智慧齐头并进,其成功不仅可以通过作品重印的频率或它们被用作新出版物的模型来衡量,还可以通过它们被不择手段的竞争对手掠夺的方式来衡量”(194)。

然而,在“儿童出版商之间竞争加剧”的时代(艾弗里和金内尔 58),伦敦版的《人类生活新游戏》预示了一种不同的方法。它是两家伦敦公司之间的首次合作,这两家公司共同掌握了面向儿童的销售技巧的各个方面。约翰·沃利斯(1764-1818年)的商店位于卢德盖特街16号,有时被称为“地图仓库”,是地图拼图、书籍、版画、图表和音乐的知名零售商;在《人类生活新游戏》成功后,他成为伦敦最多产的游戏出版商(汉纳斯 30-35)。伊丽莎白·纽伯里(1745/6-1821年)为沃利斯在家庭娱乐市场的专业知识增添了敏锐的书籍营销意识,可能还有资金支持(汉纳斯 32;谢弗林,“伊丽莎白·纽伯里” 571)。作为约翰·纽伯里的侄媳,伊丽莎白·纽伯里于1780年接管了位于圣保罗教堂角落的家族企业。在书目学家中,她以利用儿童读者损坏插图书籍的倾向而闻名(见博蒂格海默 17-18);她频繁的印刷——“几乎每年一次”,纽伯里书目学家西德尼·罗斯科(Sidney Roscoe)推测(vii)——与早期的印刷无法区分,从而为所有者提供了替换副本,同时也导致了后来关于特定物品出版日期的混淆。由于她的重印做法,很难知道在《人类生活新游戏》首次出现和二十多年后在沃利斯名下重新发行之间的这些年里,该游戏排版了多少次。几乎所有记录的该游戏初版副本都标有1790年7月14日的日期,但鉴于纽伯里精明的营销策略和游戏套件本身的磨损,没有理由假设至少其中一些副本不是在随后的印刷中生产的。“这是规则的例外,”书目学家和收藏家D'Alté Welch写道,“如果两个纽伯里物品未注明日期,它们就不相同”(引自罗斯科 vii)。[1]

游戏表面插图的鲜艳色彩无疑使《人类生活新游戏》成为一种有吸引力的商品和珍贵的家庭财产(尽管一些增强可能是由游戏的所有者进行的)。一些未上色和部分上色的版画的保存表明,根据其出版商的精明,可能有一个滑动比例来适应不同类别的消费者。[2] 广告中的定价暗示了这一点:1790年,仅印刷的游戏纸售价为五先令,但粘贴在板上则为六先令。与此同时,一个完整的盒装套装,包括陀螺、计数器和设计师纸套,纸套类似于书籍的外皮,使游戏可以像书籍一样放在书架上,售价为六先令半(沃利斯和纽伯里)。在这些细节中,《人类生活新游戏》的出版商为无数后继者提供了蓝图,同时也利用了他们的前辈建立的蓝图——主要是在法国,桌面游戏是18世纪流行的成人消遣。

起源、关联与共鸣

《人类生活新游戏》的实际起源来自欧洲大陆,自至少16世纪中叶以来,那里就出现了被称为“gioco dell’oca”或“jeu de l’oie”(“鹅游戏”)的螺旋赛跑游戏的变体。[3] 在1770年代末,巴黎出版商让-巴蒂斯特·克雷皮(Jean-Baptiste Crépy)获得了生产游戏板的许可证,并迅速发行了《人类生活新游戏》(图3),其中胜利由伏尔泰(Voltaire)的插图形象体现,他占据了游戏的最终空间。[4] (“人类生活的游戏是多么可悲的偶然游戏,”伏尔泰在1755年里斯本地震后反思道[511]。)

图3:

《人类生活新游戏》,约1779年(法国国家图书馆,经许可使用)

沃利斯和纽伯里直接借鉴了法国版本,复制了其几个特点,但将其调整为他们英国目标受众的需求。“人生的七个阶段”的基本结构,每个阶段由十二年组成,保持不变,游戏的许多道德奖励和惩罚也保持不变。在法国和英国版本中,玩家落在第34格“已婚男子”(le Marié)上,将“获得妻子的两份赌注”并跳到第56格的“好父亲”(le Bon Père);但落在第63格“酒鬼”(l’Yvrogne)上意味着支付两份赌注并一路退回到第2格“婴儿”(le Poupon)。奇怪的是,虽然成功与传统的资产阶级价值观挂钩,但也意味着更短的生命。正如吉尔·莱波雷(Jill Lepore)所说,“谁先死谁就赢了”(xix)。“已婚男子”迅速跳过中年,而酒鬼、决斗者和浪漫作家,尽管他们不是游戏的“赢家”,却无论好坏都能永远停留在童年。这是《人类生活》(像现代生活一样)可以玩弄时间感知的一种奇怪而意想不到的方式。

沃利斯和纽伯里确实对他们的法国模型做了一些重要的修改。首先,插图被调整以适应英国人的品味和理解:例如,牛顿取代了伏尔泰,成为第84格的“不朽之人”。第二个变化更具象征意义,涉及塑造中产阶级家庭娱乐市场的意识形态关切。虽然《人类生活新游戏》使用两个骰子进行游戏,但《人类生活新游戏》则使用了teetotum,一种“通常由象牙或骨头制成”的旋转陀螺(谢弗林,“Make It a Pleasure” 255)。这是(如游戏纸底部所印)“为了避免将骰子盒引入私人家庭”。骰子与赌博的关联与道德教育游戏并不契合;事实上,玛丽亚·埃奇沃思(Maria Edgeworth)在《实用教育》中警告不要玩“机会游戏”,正是因为它们“容易让人染上赌博的恶习”,这种恶习“已经毁了许多人”(1: 44)。因此,在接下来的半个世纪里,《人类生活》的大多数后继者——甚至那些没有明确道德目的的游戏——同样避免使用骰子。正如20世纪初的收藏家和书籍历史学家哈维·达顿(Harvey Darton)所说,“你可以在本质上或灵魂上赌博,但通过外部符号或机器的外观得救”(125n)。

正如达顿所暗示的那样,《人类生活新游戏》无疑是一个机会游戏。道德上的善可能与游戏中的“成功”紧密相连,但它仍然是一场赌博,这可能暗示了社会流动性的一些不稳定和不公平的方面。想要“驯服”机会的变幻无常(哈金)也许使得将游戏确立为一种有益的追求变得更加迫切。这一点在其对互动性的明确呼吁中尤为明显。在“本游戏的实用性和道德倾向”的标题下,父母被敦促在游戏过程中“承担起教育孩子的愉快任务”:他们应该要求孩子“在每个角色处停下来”,并“在游戏过程中对每个角色进行一些道德和明智的观察,解释每个角色,并将美德和充实生活的幸福与邪恶和不道德追求带来的致命后果进行对比”。如果遵循这些建议,说明书中断言,《人类生活新游戏》“可能成为迄今为止向公众提供的最有用和最有趣的[游戏]”。暂停游戏进程以思考“充实生活”的意义的命令可能代表了对游戏纯粹乐趣的一种防御性反应;或者也许只是扮演“酒鬼”片刻以思考后果是有趣的。乐趣和说教不必是零和游戏,但它们之间的摩擦表明了《人类生活新游戏》和其他道德教育娱乐作为“教育性赌博”的矛盾场所的地位(达顿 150)。

这种矛盾根植于“温和商业”(le doux commerce)的概念中,即启蒙时代对社交性和私人美德与经济成功密不可分的乐观信念(赫希曼)。要在《人类生活》中“获胜”,需要幸运地落在“美德”环境中,例如第52格的“仁慈之人”或第68格的“耐心之人”。游戏借鉴了“商业人文主义”(波科克 50)的社交理想,这种理想反对通过自私激情的行使来确保物质舒适的愤世嫉俗观点,游戏——像亚当·斯密的经济和道德理论(尽管不那么微妙)——在无私和自利之间保持了微妙的平衡。然而,如何“赢得”生活这个始终存在的问题中蕴含着一些更黑暗的可能性。因为在现实的安全模拟中,《人类生活》至少展示了在一个阶级流动的社会中,生活有时会像旋转陀螺(如果不是掷骰子)一样充满偶然性和不可预测性。根据苏格兰道德哲学家亚当·弗格森(Adam Ferguson)的说法,这种机会元素可能是令人振奋和愉快的:“人类生活游戏的伟大发明者非常了解如何适应玩家,”弗格森写道;“机会是抱怨的对象;但如果这些被移除,游戏本身将不再娱乐玩家”(71)。(当然,一次糟糕的机会同样可能不再“娱乐玩家”。)从这个不那么乐观的角度来看,《人类生活新游戏》可以被视为为孩子们准备失败——在一个竞争激烈的世界中,这是一种至关重要的负面能力。与18世纪的感伤小说不同,后者将读者吸引到特定个体的依恋中,并优先考虑该角色的幸福而不是次要角色的幸福,像《人类生活新游戏》这样的娱乐活动通过在其叙事中暴露竞争,揭示了资本主义下生活的基本竞争性,多个玩家争夺的幸福最终只有一个人能够实现。

《人类生活新游戏》中简化的叙事结构不仅引起了人们对游戏文学性的关注,还引起了人们对这类游戏与相对同时期的文学体裁——特别是成长小说(Bildungsroman)——之间某些共鸣的关注,成长小说是一种个人发展的故事,很快将成为小说的范式形式。诚然,与科塞勒克(Koselleck)所描述的现代世界中“偶然爆发”的线性序列中断相一致(凯利 626),赛跑游戏的轨迹更像是超文本而非线性:各种偏离和非序列性被刻入游戏玩法中,赋予其所代表的“生活”一种奇怪且不可预测的节奏,时而加速,时而减速,时而进步,偶尔倒退。尽管它为英国儿童描绘了一条相当严酷的发展道路,从13岁的“成年”到61岁的“衰老”,但游戏所讲述的实际“故事”伴随着无尽的叙事模式(所有这些模式最终——对某人来说——都以相同的胜利动作结束)。当然,作为这类游戏的玩家所体验的模拟故事与读者与书中角色建立的亲密关系之间存在差异,游戏理论家长期以来一直在争论叙事学在这类娱乐中的适用性。[5] 但毫无疑问,在19世纪之交赛跑游戏的激增与平行现象(如小说的兴起、浪漫精神自传的出现和中产阶级肖像画的传播)之间可以察觉到某种关系——所有这些都表明在一个以“不同节奏、可变速度和持续时间不均的混杂”为特征的时代,对个人发展的关注日益加深(科梅 4)。

档案中的游戏

最近游戏研究的复兴导致与早期儿童教育市场相关的文物广泛恢复。然而,早期桌面游戏仍然是浪漫时代最稀有的档案物品之一。[6] 这可能令人惊讶,考虑到它们曾经多么受欢迎:出版商约翰·贝茨(John Betts)在1816年声称,对他的游戏的需求“达到了第十二千”(怀特豪斯 4)。但这些早期桌面游戏的稀缺性证明了印刷材料作为独特社交媒体的地位。不仅是这些游戏的规则和指南,甚至(或特别是)它们的物质遗存都证明了互动性是印刷材料的一个特征,远早于它成为数字/超文本世界的定义特征。一旦游戏离开卖家的商店并进入买家的日常生活,它就会经历一个与即使是最鲁莽处理的书籍也不同的退化过程。游戏从一开始就被理解为短暂物品;它们被使用,通常是被儿童使用,大概相当粗暴——即使保存最好的例子,其磨损的角落也强调了这一点。它们的命运是被用完和丢弃,被重印或市场上的新游戏取代。

雄心勃勃的数字档案项目,例如牛津大学博德利图书馆为约翰·约翰逊印刷品收藏所进行的项目,通过在线广泛提供这些文物的丰富视觉细节,回应了这些文物的魅力和脆弱性。数字复制在某种程度上是一种保存奇迹,它比玻璃博物馆展柜更能阻止文物的物理退化。但它当然无法复制这些游戏的独特物质特征——毕竟,这些游戏设计不仅仅是作为阅读的文本或凝视的版画,而是作为玩具被处理、展开、操纵、触摸、重新折叠。然而,数字化过程富有成效地提出了一些早期桌面游戏向物质文化学生提出的档案问题。如何最好地与学者和更广泛的公众分享这些珍贵的日常生活文物?如何分类它们?它们是文学文本还是视觉艺术作品(或两者兼有?都不是?)?

它们的各种组件——teetotums、规则手册、纸套——在它们的物质呈现中应该如何体现?

这些分类和呈现问题可能看起来是基本的,但它们开始暗示桌面游戏作为短暂物品的一个独特类别在其作为档案物品的死后存在中所面临的更广泛困难。与首次将历史儿童文学研究从收藏家、编目者和藏书家的封闭领域中提升出来的学术研究同步(鲁威 vii),一些最创新的对传统分类法的重新思考——将书籍(尤其是“文学”作品)与艺术品、玩具或工具分开——已经(并且正在)由处理短暂物品的机构完成。在传统分类仍然基本存在的情况下,考虑稀有书籍档案和儿童图书馆如何对待和分类这些游戏是有启发性的。在普林斯顿大学的科森儿童图书馆,早期桌面游戏作为儿童玩具收藏的一部分被保存。在斯坦福大学特别收藏部,它们被归类为“早期书籍”,但提供了丰富的书目条目,传达了档案描述的独特乐趣。康奈尔大学稀有和手稿收藏目录将早期桌面游戏描述为“套件”——考虑到它们是多媒体制作,不仅包括裱在亚麻布上的雕刻和彩色游戏纸,还包括各种其他组件,这种策略似乎很合适。它们的制造需要各种参与者,其中大多数人的身份随后消失在协调他们多样化劳动的出版集团的名字中。尽管这是关于这类游戏的一个基本事实,但它仍然使它们在档案/博物馆系统中的保存复杂化,该系统在很大程度上仍然围绕单一作者、艺术家或制造者的概念构建。

《人类生活》的后世

随着《人类生活新游戏》帮助打开了英国市场的这种消遣方式,赛跑游戏类型在接下来的几十年里蓬勃发展。许多游戏,如《人类生活》,专注于道德教育,标题有时极具说教性:《功绩的奖赏》(1801年)、《美德奖励与恶行惩罚的新游戏》(1818年,乔治·克鲁克香克插图)和《真理之镜:旨在激发对美德的热爱和对恶行的憎恶的传记轶事和道德散文》(1811年),仅举几例。后者由沃利斯于1811年1月出版,是该类型的代表。《真理之镜》装在一个装饰性纸套中,正面是一幅色彩丰富的插图(与布莱克的《天真之歌》标题页插图有些相似),描绘了两个孩子在一个树林中与一个年长的女性形象——可能是护士、天使或老师(图4)。里面是一张游戏纸,裱在亚麻布上的雕刻分为九个部分,由45个空格组成。每个空格对应一个特定的美德或恶行——美德被插图,恶行仅以名称显示(例如,“嫉妒”,“忘恩负义”,“不虔诚”)——并与印刷在附带小册子中的历史或传记轶事配对。玩家通过旋转陀螺前进。与《人类生活新游戏》一样,《真理之镜》的抽签游戏玩法中存在一种矛盾的逻辑,因为道德美德与成功挂钩,道德正直与失败挂钩。落在“无私”空格上的玩家将阅读一个关于一个男人的故事,他被提供金钱以拯救一个在洪水中被困的家庭,划船出去,将他们从死亡中救出,然后拒绝提供的奖励,令聚集的人群惊讶,宣布:“我不会出卖我的生命,我的劳动足以养活我自己、我的妻子和孩子。把你的钱给这个失去了一切的贫穷家庭,他们更需要它。”落在这里的玩家将获得代币。但落在“自私”上的玩家必须后退五个空格到“慷慨”,并在那里停留一回合。

一些游戏的教育目标朝着更学术的方向发展,如《算术消遣》(1798年)、《天文学的乐趣》(1804年)和《神话娱乐》(1804年)。还有许多与地图和旅行相关的游戏,它们可以追溯到最早的英国赛跑游戏——《穿越欧洲的旅程;或地理游戏》,由威斯敏斯特地理学家和写作大师约翰·杰弗里斯(John Jeffreys)设计,由卡林顿·鲍尔斯(Carington Bowles)于1759年出版(怀特豪斯 6;谢弗林,“Make It a Pleasure” 259)。在这些旅游游戏中,民族主义议程总是存在的。例如,《地理娱乐》(1809年10月出版)在其纸套和游戏纸本身上带有庆祝英国力量的描绘,世界的四个角落以理想化的不列颠尼亚明显在顶部为代表(图5)。同一游戏的细节并列了法国和英国“食客”的形象:法国人(第24格)吃“清汤、青蛙和沙拉”(落在这里的玩家必须“支付两份赌注”);英国人(第25格)“享用烤牛肉和葡萄干布丁”(落在这里的玩家“从赌注中获得一份”)。民族主义可以变得有趣,这是这类游戏的一个重要方面:正如童谣的爆炸性流行一样,重点是娱乐与教育的兼容性。

当然,隐含的重点始终是销售更多的游戏。《地理娱乐》附带的规则手册以约翰·哈里斯出版社发行的17款其他游戏的广告开头,并以一份广告书籍的列表结尾,这些书籍“可能被视为本游戏的有用附录”,外加他店里出售的四十本额外书籍。《英国君主皇家游戏》(1820年)的获胜者到达棋盘的中心时,被指示“立即前往出版商处购买另一款同样具有教育意义和娱乐性的游戏”(引自怀特豪斯 26)。

图4:

《真理之镜:旨在激发对美德的热爱和对恶行的憎恶的传记轶事和道德散文》,纸套日期为1810年5月29日(斯坦福大学图书馆特别收藏部提供)

图5:

《地理娱乐,或环游可居住世界的航行》,细节,1809年(斯坦福大学图书馆特别收藏部提供)

当沃利斯的儿子爱德华(没有纽伯里的合作)发行《人类生活》的后续作品时,这类游戏已成为儿童市场的主打产品。重印版首次出现在1815年至1820年之间的某个时间,将1790年的原作压缩为67个部分的赛跑,最终以“荣耀”结束。[7] 为了跟上类似游戏的惯例,说明和理由从突然宽敞而时尚的游戏表面移除,并导出到附带的小册子中。更新后的《人类生活游戏》摆脱了其同名的新颖性,同时获得了第二个名字:纸套,正如经常发生的那样,展示了一个更华丽的标题,上面印有“沃利斯的时尚七段人生游戏”的华丽字样(图6)。

图6:

《人类生活游戏》,游戏纸和纸套,约1815-1820年(福尔杰莎士比亚图书馆数字图像收藏提供)

在接下来的四十年里,“人生游戏”经历了多样化的职业生涯。1821年末,一个竞争对手出版商推出了一款轻松的变体《伦敦新人生游戏》,描绘了帕特里克·奥弗罗利克爵士在伦敦的娱乐活动,在“所有主要玩具店”出售。1830年,利奇·里奇(Leitch Ritchie)出版了一部多次重印的小说,名为《人生游戏》,1850年代,一部侦探小说(威廉·罗素以笔名“沃特斯”创作)和一部喜剧(约翰·布鲁厄姆创作)以同样的标题出现。然而,最著名的化身是在1860年横跨大西洋而来。当亚伯拉罕·林肯竞选领导一个年轻而脆弱的国家时,一位23岁的石版画家米尔顿·布拉德利(Milton Bradley)通过兜售这位剃光胡子的候选人的肖像印刷品赚了不少钱(见莱波雷 xv-xix, xxvii-xxix)。但当林肯长出标志性的胡须时,这位年轻商人运气不佳;肖像突然无法销售,布拉德利将它们全部烧毁(谢伊 56)。为了寻找创业精神的另一个出口,他看中了朋友最近送给他的一款来自英国的旧桌面游戏(其名称未记录),他发现其中的模式与他自己的生活和许多熟人的生活相似——“方格、危险、结果不确定”(谢伊 48)。布拉德利开始为美国市场制作一个版本,并在1860年底出版了这款将使他致富的游戏。在一年内,《方格人生游戏》售出了超过四万份(莱波雷 xxix),成为20世纪美国休闲娱乐支柱(如“扭扭乐”、“帕切西”和“糖果乐园”)背后的游戏帝国的基石——更不用说“人生”了。米尔顿·布拉德利本人在相对年轻的时候就确保了财富,将注意力转向了其他事业,主要是教育改革。以他的名字命名的先驱公司可能起源于看似古朴的18世纪末儿童游戏世界。但米尔顿·布拉德利公司的最终命运——自1984年以来成为跨国巨头孩之宝(Hasbro, Inc.)的子公司——是同一个激烈竞争的出版世界的恰当回响,这个世界由贝茨、沃利斯、哈里斯、纽伯里和无数其他伦敦书籍制造商和书商组成,他们首次将儿童游戏市场带入生活。

附录

注释

1. 约翰·哈里斯(John Harris)在1811年的目录中宣传了《人类生活游戏》,售价为六先令,装在纸套中(怀特豪斯 80)。没有记录到1811年哈里斯名下的《人类生活游戏》的例子表明他正在重印旧副本;鉴于游戏的受欢迎程度——以及到1811年,它的年代——他很可能不是在清仓旧货。关于“纽伯里-哈里斯继承”,见达顿(Darton)的附录2(333)。

2. 普林斯顿大学科森儿童图书馆收藏了完全手工上色、部分上色和未上色的游戏版本。

3. 沃德斯登庄园收藏了许多18世纪法国游戏,甚至还有一些1700年以前的游戏,包括《诉讼者学院游戏》(L’Ecole des Plaideurs,约1685年),这是一款讽刺法律官僚机构的游戏,客户可以在等待与律师会面时玩(雅各布斯 5);《国家地理新游戏》(Le Nouveau Jeu de Geographie des Nations,1675年),这是一款幽默地拟人化欧洲各国的游戏(雅各布斯 ;《战争游戏》(Le Jeu de la Guerre,约1698年),它教会玩家路易十四时期战争的最新创新(雅各布斯 15);以及不言自明的《学习纹章游戏》(Carte Methodique pour apprendre aisement le Blason,约1700年)。见雅各布斯;乔姆皮和塞维尔。

4. 不同来源给出了这款游戏的不同日期,但沃德斯登的罗斯柴尔德收藏(拥有它)建议1779年,大英博物馆目录条目将克雷皮获得许可证的日期定为1779年,这使得这个日期最有可能。

5. 迈拉(Mäyrä)将此称为“所谓的游戏学-叙事学辩论”(8),并补充说“似乎没有人愿意将游戏简化为故事,或声称它们只是互动或游戏玩法,纯粹而简单,没有任何讲故事的潜力”(10)。

6. 虽然不可能像WorldCat数据库所说的那样,世界上只有14个参与机构拥有1790年的《人类生活新游戏》副本,但这个小的数字确实表明了该物品的相对稀有性。(其稀有性也由1929年巴黎拍卖目录暗示,该目录将《人类生活》列为桌面游戏中第二昂贵的物品,是下一个最昂贵物品的两倍多[怀特豪斯 82]。)除了WorldCat数据库中记录的实例外,伦敦博物馆的在线收藏和牛津大学博德利图书馆也有副本,其网站指出“约翰·约翰逊印刷品收藏中估计有150万件物品,只有约10万件被编目。”人们还应该记住,作为短暂物品,游戏可以在市场上相当安静地流通。去年二月,布鲁克林的一位珍本书商从一位德国书商那里购买了一份副本(私人通信);在诸如“boardgamegeek.com”等网站上,有时会在意想不到的地方发现这些档案宝藏的存在。

7. 普林斯顿大学科森儿童图书馆给出的这个日期范围包括其他档案机构建议的日期

参考文献

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下略

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