2025年,中国XR产业正站在一个微妙的转折点。
硬件端,PICO、雷鸟、Rokid奋力开拓,轻量化AR眼镜、AI眼镜增长迅猛;消费端,用户对XR设备的认知已从“新奇玩具”转向“实用工具”。但一个根本性问题始终悬而未决:当用户戴上眼镜后,究竟能“持续地”体验什么?
一个行业共识正在形成:决定XR能否从极客圈层走向大众日常的,不是更轻的眼镜或更清晰的屏幕,而是一套可持续的、高品质的内容供给与消费体系。
在被视为产业“隐形动脉”的内容发行赛道上,一家名为“影核”的公司用七年时间,悄然完成了从“内容桥梁”到“产业根系”的进化。它占据中国XR内容发行市场份额前列,手握超20款海外精品游戏的独家代理权,更将多款产品从“一次性买断游戏”改造为拥有账号体系、活跃社群的“长线服务型产品”。
影核创始人兼CEO曹安洁将影核的定位凝练为一句话:“以发行能力驱动的产业基础设施。” 这不是一家内容中间商的自谦,而是一个生态构建者的野心。
XR“内容荒漠”?她选了一条看似更慢的路
2013年,在硅谷体验Oculus DK1的那一刻,曹安洁意识到自己正站在一个时代的门槛上。
“当时我就笃定,XR眼镜会是下一代计算平台。”她回忆道。作为玩了十几年游戏的硬核玩家,那种沉浸感让她确信:游戏与XR的结合,会是这个赛道最初,也是最核心的爆发点。
但她没有选择做硬件,也没有扎进当时更热门的VR内容开发。2018年创立影核时,曹安洁做了一个在当时看似“小众”的切口:专业内容发行。
这个决策背后,是她复合背景带来的立体判断。硬件与软件的经历让她能理解产品落地的技术逻辑,金融训练则赋予她商业模式与风险控制的视角。她认为:“游戏产业历经多年验证,发行是串联研发、渠道与用户的核心板块。在XR初期,这套成熟能力的价值会被无限放大。”
彼时国内XR市场的真实图景是:硬件已有初步基础,但优质内容极度匮乏,且高度依赖海外。大部分本土团队受限于技术与资金,难以产出能与硬件性能匹配的沉浸式体验。消费者花几千元买回设备,玩几次便束之高阁。
曹安洁认识到,光有好硬件没有优质内容,根本形不成让消费者买单的商业闭环。因此,影核的初衷极其务实:搭建全球优质XR内容与国内市场的桥梁。通过精准筛选、深度本地化、全渠道运营,让国内消费者体验到顶尖的虚拟现实内容,也为本土硬件合作伙伴赋能。
2019年,影核操盘《节奏空间》全国VR电竞挑战赛。那是行业第一次有人把VR和电竞结合做规模化落地。活动成了,影核的品牌立住了,更重要的是——他们验证了VR内容通过电竞破圈的可能性。
“我们想推动行业的正向循环”,曹安洁说:“只有让优质内容创作者获得合理的商业回报,才能吸引更多人投入创作,催生更多内容,反过来推动硬件的迭代和普及。”
从“发行商”到“基础设施”:一套模式如何重构产业价值?
如果说前三年影核证明了“引进发行”的可行性,那么2022年则是其模式质变的关键节点。
这一年,影核两件事并举:线上,在PICO平台发行《Creed:荣耀擂台》,迅速跻身平台爆款,验证了C端发行的爆发力;线下,获得OPPO巡星投资的亿级A轮融资,资金与产业资源的双重加持,让其彻底转向“线上线下双轮驱动”。
但比渠道拓展更深层的变革,是“技术运营一体化”发行模式的正式成型。
这套模式的核心,是将技术赋能、精细化运营和商业分成深度捆绑,直击产业链最痛的三个环节:
技术端,影核建立中台,系统化解决海外内容与国内硬件的兼容、性能优化问题,做源码级的适配与功能本地化;
运营端,他们把手游中成熟的账号体系、内购系统、赛季战令引入VR游戏,打破XR内容“一次性体验”的刻板印象;
商务端,影核向开发者提供远高于行业惯例的收入分成,用真金白银建立信任。
这套模式的验证,落在了一款名叫《勇拳冲锋》的产品上。
这是一款从日本引进的优质VR游戏。经过影核的发行与深度运营,它从“内容扎实但偏尝鲜”的产品,转变为持续活跃、用户黏性高、商业表现稳健的内容品牌。数据显示,引入战令与赛季更新机制后,游戏的30日留存率提升了近40%,部分核心用户累计游玩时长近千小时。
曹安洁说:“这款产品最大的颠覆在于,我们证明了XR内容可以超越‘一次性销售’,走向以‘内容+运营+社区’为核心的长期服务模式。”
对海外开发者而言,这套体系为他们打开了可持续内容迭代与收入延伸的空间——他们无需独自面对本地化运营、活动策划、用户维系等复杂挑战,可以依托影核的发行能力,专注内容创作与核心玩法更新。
影核相信,发行不仅是渠道推广,更是内容生命周期的管理者与价值放大器。
双向闭环与第二曲线:影核的边界在哪里?
进入2024年,影核的战略版图呈现出更清晰的“生态化”轮廓。曹安洁将其概括为两个关键词:“双向闭环”与“第二曲线”。
“双向闭环”,即“引进来”与“走出去”的完整循环。
在引进端,影核已建立成熟的全球选品与本地化落地能力,手握多款海外3A级XR游戏的独家发行权。更具战略意义的是“走出去”环节:影核成立自研团队,但其目的不是单纯做内容开发,而是通过“自研+自主发行”模式,从0到1攻克国内优质内容出海的商业化落地痛点。
通过自研,影核先自己跑通海外市场适配、渠道对接、本地化运营、变现路径搭建这套方法论,再把经验、路径和资源开放给本土开发者,为他们提供可直接参考的“出海样本”。
“我们始终相信,只有发行环节强大了,内容生态才会繁荣。”曹安洁说。
“第二曲线”,则指向非游戏场景的规模化落地——尤其是面向B/G端的XR大空间解决方案。
影核与比亚迪合作打造车企定制服务,深度参与云南《滇西抗战》红色主题VR大空间项目。该项目从历史考据、高精度场景重建到多人协同互动机制,提供全流程内容构建与模块化技术部署,旨在打造“可体验的历史课堂”。
“B/G端项目不是独立的赛道”,曹安洁强调:“它是我们核心发行与运营能力在更广泛场景下的落地与延伸。” B/G端项目的核心价值主要体现在以下三个方面:
技术共用:大空间项目所用的定位追踪、多人同步、高性能渲染技术,可直接反哺C端游戏开发;
内容互哺:B端项目中开发的高精度历史场景、文化素材,可能成为C端内容的创作灵感库;
生态互补:C端业务触达海量用户、理解大众需求,B/G端项目则提升影核在政府、企业、机构中的品牌信任度与行业纵深。
两条线并行发展,彼此赋能。这种协同让影核逐渐蜕变为“沉浸式内容综合服务商”,模糊了游戏公司与科技公司的边界。
在波动中锚定价值:XR究竟能为世界带来什么?
XR行业几经起伏,资本热情时冷时热。影核能在七年中保持战略定力、实现持续增长,曹安洁将其归因于三个“不变”:
始终聚焦“内容为王”,以精品内容为根基,持续投入技术中台、数据工具与长线运营体系建设,让优质内容的价值被充分释放;
开放式拥抱硬件与场景变化,从VR到AR、从轻量化眼镜到多元终端,主动适配、快速落地,让内容体验突破单一平台的限制;
坚持深耕发行与运营核心能力,将专业体系转化为可复用的基础设施,以稳定的商业回报延长产品生命周期、反哺内容创作。
对于当前市场阶段,她的判断是“结构性调整与生态蓄力期”——用户从技术猎奇转向价值诉求,硬件呈现多元分化格局,内容端则在持续蓄力。下一轮爆发的关键驱动力,将是“优质内容+长线运营”的成熟与多元硬件形态的普及共同形成的正反馈闭环。
但比商业成功更深的思考,正在浮现。
去年,影核与奥林匹克文化促进会科技体育与电子竞技委员会达成战略合作。从精品游戏到红色文旅、数字展厅,再到体育领域,曹安洁说这背后是一套一以贯之的逻辑:“发行不仅是流量的分配,更是价值观的选择与放大。”
影核选择发行的内容、合作的伙伴、深耕的场景,都围绕一个核心:让XR技术服务于人的成长、文化的传承与社会的进步。
“我们希望通过建立透明、共赢、可持续的发行体系,推动整个生态正向发展;通过持续投入具有社会价值的内容场景,证明XR不仅属于娱乐,更属于教育、文化与未来。”
她将影核的实践,凝练为一个问题的答案:XR究竟能为世界带来什么?即“连接古今、沟通中外、让历史被感知、让文化可体验。”
在XR产业这片仍待开垦的沃土上,影核没有选择成为最耀眼的鲜花或果实,而是选择成为输送养分、链接四方的“根系”与“脉络”。这条路或许不够喧嚣,却决定着整片森林能否枝繁叶茂。
正如曹安洁所说:“只有发行环节强大了,内容生态才会繁荣。”
影核的故事,是一个关于“连接”与“赋能”的故事。影核的七年,是中国XR产业从混沌走向有序、从孤立走向连接的一个微观缩影。它的下一步,或将深刻影响这片森林未来的生长方向。
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