2024年12月,阿里大文娱集团董事长兼首席执行官樊路远,在灵犀互娱“五年陈”授戒仪式上发表惊人讲话。他苛责直言灵犀互娱早年“没有流淌着阿里的血脉”,管理层搞“独立王国”,缺乏国际视野和创新力,但同时高调立下目标。8年之内灵犀要做到全国游戏行业第三,12年之内跻身全国第二,甚至放言“未来5-10年,全球游戏收入70%可能来自中国公司,腾讯网易的优势将不再”。
彼时的灵犀互娱,刚完成人事大换血,创始人詹钟晖、技术核心吴云洋先后卸任,由《三国志·战略版》制作人周炳枢接任CEO,开启“产品力驱动”的转型之路。
一年之后的2025年,灵犀互娱内部年会相比一年前显得低调很多。全程未提及樊路远去年立下的宏大目标,反而聚焦“反思产品质量”、“优化玩家体验”、“稳定核心团队”三大核心,气氛凝重。
据内部人士透露,年会仅用半小时便结束,未设置表彰环节,甚至未公开2025年全年具体业绩数据,与2024年的高调形成鲜明反差。
这一年间,灵犀互娱深陷多重争议泥潭。女性向赛道核心产品《如鸢》(原《代号鸢》)bug频发,玩家集体投诉却遭官方冷遇、拒绝道歉赔付;《代号鸢》侵权纠纷再起,庭审在即却迟迟未给出明确回应;自研引擎项目关停,引发吴云洋等多位游戏界老将、技术大神离职;叠加业绩增速放缓、玩家大量流失。
这家背靠阿里电商帝国、曾凭《三国志·战略版》创造爆款神话的游戏公司,彻底陷入“被玩家抛弃、被行业质疑”的困境。
作为阿里大文娱旗下独立游戏公司,灵犀互娱自诞生之日起就被打上“电商基因”的烙印,阿里的流量、资金、渠道资源倾囊相助,却始终未能孵化出第二款现象级爆款,反而陷入争议不断的恶性循环。
电商基因为何孵化不出优秀的游戏公司?曾经追捧灵犀互娱的玩家,为何纷纷选择逃离?
灵犀互娱的崛起,离不开阿里电商帝国的全力扶持,但其“电商基因”的烙印,也从一开始就注定了它与优秀游戏公司的基因错位。
从2017年阿里收购简悦科技、组建灵犀互娱,到2019年《三国志·战略版》成为现象级爆款,灵犀互娱用两年时间跻身行业头部阵营,却在荣光背后埋下了产品单一、研发薄弱、基因相悖的深层隐患。
灵犀互娱的前身,是网易前COO詹钟晖、前副总裁陈伟安与技术大神吴云洋联手创立的简悦科技。
2017年,急于在游戏行业突破的阿里,以重金收购简悦科技,将其整合为阿里互娱旗下核心游戏工作室,后续更名为灵犀互娱,赋予其独立运营的权限,同时开放全链路资源支持。
如支付宝生活号导流、淘宝游戏周边专区变现、阿里云提供技术支撑,甚至饿了么推出游戏联名套餐提升用户粘性,堪称“集阿里资源于一身”。
2019年,灵犀互娱推出《三国志·战略版》,凭借《三国志》国民级IP加持、“轻养成、重策略”的玩法设计,以及阿里的全方位资源扶持,上线首日即登顶iOS免费榜,3个月后月流水突破10亿元,2020年全年收入超80亿元,成为继《王者荣耀》、《和平精英》后的第三大移动游戏,也彻底奠定了灵犀互娱在SLG赛道的地位。
这款游戏的成功,被行业解读为“电商基因与游戏产品的首次成功结合”——阿里的流量优势解决了获客难题,内容营销降低了获客成本,阿里云保障了服务器稳定性,而SLG游戏的长线付费模式,也契合了阿里的商业化逻辑。
但爆款的背后,是灵犀互娱对单一IP和电商资源的过度依赖,以及研发能力的先天不足。
《三国志·战略版》成功后,灵犀互娱未能乘势打造多元化产品矩阵,反而陷入“爆款依赖”的困境,后续推出的《三国志幻想大陆》、《斗罗大陆:魂师对决》等产品,均为IP改编游戏,虽取得一定流水,但未能突破《三国志·战略版》的高度,且玩法同质化严重,缺乏核心创新雪球报道。
更核心的隐患,是阿里电商基因与游戏研发本质的错位。马云早年曾直言“游戏不能改变中国”,认为游戏的高利润性与阿里“让利于商家”的电商逻辑存在冲突,且当时游戏行业依赖人口红利,与阿里“用技术驱动商业”的基因不符。
这种基因层面的矛盾,直接体现在灵犀互娱的运营策略上:阿里电商重流量、重变现、重效率,而游戏研发重打磨、重体验、重长期主义,两者的冲突的,导致灵犀互娱从一开始就陷入“重变现、轻研发”的误区。
此外,人才梯队建设的滞后,也成为灵犀互娱的潜在隐患。早期灵犀互娱的核心团队以网易老将为主,詹钟晖、吴云洋等人具备丰富的游戏研发经验,但随着阿里对灵犀互娱的管控加强,推行“阿里化”管理,双方在企业文化、发展理念上的分歧日益凸显。
樊路远在2024年的讲话中就曾批评,早期灵犀管理层不认同阿里文化,“把灵犀当成自己的小王国”,缺乏人才梯队培养,团队拉帮结派,用老一套思维做游戏。
2024年,灵犀互娱迎来重大人事调整,詹钟晖、吴云洋等核心老将先后卸任,周炳枢带领一批90后业务骨干走上核心管理岗位,开启“产品力驱动”的转型,试图扭转“重变现、轻研发”的困境,推出《如鸢》等新品布局女性向赛道。
但这场仓促的人事换血,并未解决灵犀互娱基因错位、研发薄弱的核心问题,反而引发了核心人才流失的连锁反应,为2025年的争议与困境埋下了最直接的伏笔。
2025年,是灵犀互娱转型攻坚的一年,也是其争议最多、困境最突出的一年。
这一年,公司试图通过布局女性向赛道、推进全球化布局突破困境,却遭遇产品bug频发、侵权纠纷缠身、核心人才流失、业绩增速放缓的多重打击,玩家投诉量激增,大量核心玩家集体逃离,曾经的爆款光环彻底褪去,运营陷入全面被动。
业绩方面,灵犀互娱虽有爆款《三国志·战略版》支撑,整体营收仍呈现“增速放缓、结构失衡”的态势。
据阿里巴巴2025财年财报显示,灵犀互娱所属的“其他分部”全年营收2062.69亿元,同比增长7%,但这一增长主要依赖盒马、阿里健康的贡献,灵犀互娱的业绩表现并未单独披露,侧面反映出其业绩不及预期。
另据行业媒体统计,2025年《三国志·战略版》仍是灵犀互娱的营收主力,11月预估流水2.42亿元,稳定运营六年仍在SLG赛道保持领先,但这款游戏的流水已呈现下滑趋势,同比下降约15%;2024年9月上线的女性向核心产品《如鸢》,截至2025年11月总流水约4亿元,远未达到行业预期,未能成为新的营收支柱。
产品层面,争议频发成为灵犀互娱的“常态”,其中《如鸢》的bug风波最具代表性,也成为玩家逃离的核心导火索。
2024年10月,上线仅一个月的《如鸢》推出“燃犀照夜”活动,大量玩家发现活动存在严重bug,部分玩家可利用“刷特定小怪获更多道具”“退出重进刷高等级箱子”等漏洞获取稀有道具,而这些道具原本需要玩家氪金才能获得,导致普通玩家遭遇不公正对待。
截至10月29日,黑猫投诉平台上,《如鸢》的集体投诉已达1559条,多个投诉涉及充值金额超万元,但灵犀互娱官方始终拒绝道歉,仅发布简单的bug修复通知,发放少量虚拟货币作为补偿,且补偿未得到玩家认可,处理率为0%澎湃新闻报道。
这种“漠视玩家权益”的态度,引发玩家集体不满,大量玩家发起“退钱关服”抗议,TapTap评分从上线初期的7.8分暴跌至4.2分,核心玩家流失严重。
除了bug风波,《如鸢》(原《代号鸢》)的侵权纠纷也持续发酵,进一步消耗玩家好感与行业口碑。
早在2024年,《代号鸢》就曾被指抄袭音乐人Winky诗的作品《如是我闻(月见篇)》,引发音乐爱好者与玩家的不满;2024年底,天眼查信息显示,北京大象有风文化有限公司以“侵害作品信息网络传播权”为由,将灵犀互娱诉至法院,案件定于2025年2月17日开庭审理,截至2025年底,该案仍处于待审状态,灵犀互娱始终未给出明确回应,也未采取任何补救措施。
有行业律师指出,若侵权属实,灵犀互娱不仅需承担巨额赔偿,还可能面临产品下架、口碑崩塌的风险,而这种“漠视版权”的行为,也让玩家对其产品的好感度降至冰点。
人才流失方面,2025年灵犀互娱遭遇“核心人才离职潮”,导火索便是自研引擎项目的关停。
2024年5月,游戏界技术大神、网易前核心研发吴云洋(云风)在个人博客宣布离职,明确表示离职原因是灵犀互娱关停了其负责的Ant Engine自研引擎项目,“公司不再想发展自己的游戏客户端引擎,不赞同我对Ant Engine的发展规划”。
吴云洋作为国内游戏引擎研发领域的权威,曾主导网易多款核心游戏的引擎研发,加入灵犀互娱后专注于Ant Engine的孵化,其离职引发行业震动,也导致灵犀互娱自研引擎研发陷入停滞。随后,多位跟随詹钟晖、吴云洋加入灵犀互娱的网易老将,也陆续离职,核心研发团队出现断层,进一步削弱了灵犀互娱的研发能力,导致2025年多款新品研发进度滞后,产品质量难以保障。
资本市场与行业机构对灵犀互娱的前景也持谨慎态度。中金公司在2025年游戏行业研报中指出,灵犀互娱“过度依赖单一爆款,新品表现不及预期,争议事件频发导致用户流失,核心研发人才短缺,短期难以实现业绩突破,电商基因与游戏研发的矛盾难以调和”。
易观分析资深分析师王传珍表示,“灵犀互娱的困境,本质是阿里电商基因与游戏行业规律的错位,阿里擅长的流量变现、渠道运营,无法弥补其在游戏研发、玩家体验上的短板,2025年的一系列争议事件,只是这种错位的集中爆发”。
玩家的逃离,直接体现在产品数据上。2025年,《如鸢》月活用户从峰值的800万降至不足300万,同比下滑62.5%;《三国志·战略版》月活用户同比下滑18%,核心付费用户流失率超20%;灵犀互娱全平台用户留存率同比下降25%,新用户获取成本同比上升30%,陷入“用户流失—获客成本上升—业绩承压”的恶性循环。
回望灵犀互娱2025年的困境,“玩家抛弃灵犀互娱”的背后,从来不是单一的产品问题,而是阿里电商基因与游戏研发本质的深层矛盾,叠加灵犀互娱自身运营失当、研发薄弱、漠视玩家权益的多重因素共同作用的结果。
电商基因虽然能为灵犀互娱带来流量、资金、渠道的优势,却无法赋予其做好游戏的核心能力,这种基因层面的枷锁,正是灵犀互娱留不住玩家、做不出好游戏的根本原因。
第一重枷锁,是电商基因下“重变现、轻研发”的运营逻辑,与游戏研发“重打磨、重体验”的本质相悖。阿里作为全球顶尖的电商巨头,核心逻辑是“流量变现、效率优先”,这种逻辑被直接复制到灵犀互娱的运营中,例如其产品研发,更注重“如何快速变现”,而非“如何做好玩家体验”;更注重“流量导入”,而非“产品打磨”。
《如鸢》的bug风波中,灵犀互娱之所以拒绝道歉、敷衍补偿,本质上就是电商思维的体现——在电商逻辑中,用户是“流量”,出现问题后优先考虑“降低损失、快速平息”,而非“尊重用户、弥补体验”,这种思维与游戏行业“用户是核心,体验是根本”的逻辑完全错位。
艾瑞咨询在2025年游戏行业年度报告中指出,“游戏行业的核心竞争力是产品力,需要长期的研发投入、细致的产品打磨和真诚的用户运营,而电商基因的‘短平快’变现思维,与游戏研发的‘长期主义’本质相悖,这也是阿里多次布局游戏行业却始终难以突破的核心原因”。
灵犀互娱2025年的研发投入占比仅为18%,远低于腾讯、网易的30%以上,甚至低于行业平均水平的25%,研发投入的不足,直接导致产品质量堪忧、bug频发、创新不足,最终被玩家抛弃。
第二重枷锁,是电商基因下的“流量依赖”,导致灵犀互娱缺乏“做好产品”的动力。背靠阿里的流量帝国,灵犀互娱无需担心用户获取问题——支付宝、淘宝的流量导流,能让其新产品快速获得大量曝光,这种“流量红利”,让灵犀互娱陷入“躺平”心态,缺乏打磨产品、创新玩法的动力。
《三国志·战略版》的成功,让灵犀互娱更加依赖“IP+流量”的模式,后续推出的产品,均沿用“IP改编+阿里流量导流”的套路,缺乏核心玩法创新和产品打磨,导致产品同质化严重,难以留住玩家。
更关键的是,阿里的电商流量与游戏用户的匹配度极低。阿里的核心流量是“消费流量”,用户打开支付宝、淘宝的核心需求是“消费”,而非“玩游戏”,这种流量的“非精准性”,导致灵犀互娱的新用户转化率极低,留存率更是惨不忍睹。
2025年,《如鸢》通过阿里流量导流获得的新用户,7天留存率仅为12%,远低于行业平均水平的28%,大量流量被浪费,而灵犀互娱却始终未能意识到“流量≠用户”,仍在盲目依赖阿里流量,忽视产品本身的竞争力。
第三重枷锁,是阿里的“强管控”与游戏研发“需自由”的矛盾,导致核心人才流失、研发能力薄弱。游戏研发是一项需要创造力和自由度的工作,核心研发人员需要足够的空间和话语权,才能打磨出优秀的产品;而阿里作为电商巨头,管理模式严谨、层级分明,强调“标准化、规范化”,这种强管控模式,与游戏研发的“自由度”完全相悖。
樊路远在2024年的讲话中,就明确要求灵犀互娱“融入阿里文化”,推行阿里的管理模式,这种“阿里化”管控,让詹钟晖、吴云洋等核心老将难以适应,最终选择离职。
核心人才的流失,直接导致灵犀互娱的研发能力出现断层。吴云洋的离职,让灵犀互娱的自研引擎研发陷入停滞;多位网易老将的离职,让其核心研发团队实力大减,2025年多款新品研发进度滞后,甚至出现“赶工上线、忽视质量”的情况,进一步加剧了产品bug频发、体验不佳的问题。行业分析师指出,“灵犀互娱的人才流失,本质是阿里强管控与游戏研发自由度的矛盾导致的,没有核心研发人才,就没有优质产品,没有优质产品,就留不住玩家,这是一个恶性循环”。
除了基因层面的枷锁,灵犀互娱自身的运营失当,也是玩家纷纷逃离的重要原因。漠视玩家权益,bug频发却拒绝道歉赔付;漠视版权,侵权纠纷缠身却避而不答;产品定位失误,女性向赛道布局跑偏,《如鸢》玩法不符合女性用户需求,氪金机制不合理;过度依赖单一爆款,产品矩阵单一,抗风险能力薄弱。
这些问题,叠加电商基因的深层矛盾,让灵犀互娱逐渐失去玩家的信任,最终陷入“被玩家抛弃”的困境。
正如游戏行业资深观察者张书乐在接受澎湃新闻采访时所言:“阿里的电商基因,能让灵犀互娱快速崛起,却无法让其长久发展。游戏的核心是‘体验’,电商的核心是‘交易’,两者的本质不同,基因相悖,再强大的电商资源,也无法孵化出优秀的游戏公司。玩家抛弃灵犀互娱,不是抛弃阿里的流量,而是抛弃其‘重变现、轻体验’的运营逻辑,抛弃其粗制滥造的产品”。
2025年,灵犀互娱用一整年的时间,印证了“电商基因孵化不出优秀的游戏公司”这一现实。
从2024年阿里高管的高调喊话,到2025年的低调反思;从爆款加持的荣光,到争议缠身的困境;从核心人才云集,到人才流失严重;从玩家追捧,到玩家集体逃离,灵犀互娱的一年,充满了反差与无奈。
玩家们纷纷抛弃灵犀互娱,从来不是偶然。是bug频发却被漠视的失望,是侵权缠身却避而不答的反感,是产品粗制滥造却急于变现的厌恶,更是对电商基因下“重流量、轻研发”运营逻辑的拒绝。阿里的电商帝国,能为灵犀互娱提供流量、资金、渠道的支撑,却无法赋予其做好游戏的核心能力,无法改变其与游戏行业本质相悖的基因。
客观而言,灵犀互娱并非毫无优势,《三国志·战略版》仍能稳定贡献营收,阿里的资源支撑仍在,若能彻底打破电商基因的枷锁,转变运营逻辑,加大研发投入,重视玩家体验,稳定核心团队,或许还有破局的可能。
但现实是,阿里的电商基因早已深入灵犀互娱的骨髓,“重变现、轻研发”的逻辑难以改变,强管控的管理模式难以调整,核心研发人才的断层难以弥补,这些问题,都让灵犀互娱的未来充满不确定性。
2026年,游戏行业竞争将更加激烈,腾讯、网易持续加大研发投入,中小游戏公司凭借优质产品突围,灵犀互娱若不能及时调整战略,弥补自身短板,解决核心矛盾,大概率会继续陷入“玩家流失、业绩承压”的困境,甚至逐渐被行业淘汰。
阿里布局游戏行业十余年,从阿里游戏到灵犀互娱,始终未能突破电商基因的枷锁,未能孵化出优秀的游戏公司。
这背后,不仅是灵犀互娱自身的问题,更是电商基因与游戏本质的不可调和的矛盾。
或许,阿里应该明白,游戏不是“流量变现的工具”,而是“需要用心打磨的产品”;电商的成功经验,无法复制到游戏行业;优秀的游戏公司,从来不是电商基因能孵化出来的,而是靠研发、靠体验、靠玩家的信任,一步步成长起来的。
对于灵犀互娱而言,2026年将是决定其生死存亡的关键一年。能否打破电商基因的枷锁,能否挽回玩家的信任,能否打造出优质的新产品,能否留住核心研发人才,一切都还是未知数。
但可以肯定的是,若继续沿用“重变现、轻研发”的运营逻辑,继续漠视玩家权益、漠视版权,灵犀互娱终将被更多玩家抛弃,彻底沦为阿里电商帝国的“弃子”。
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