大家好我是航仔。
史题材桌游向来是设计领域的“硬骨头”:一边是对史实考据的刚性要求,一边是既定历史线与玩家自由策略的天然矛盾——如果完全按历史剧本推进,游戏便成了走流程的“历史模拟器”,失了桌游最核心的探索与对抗乐趣;如果架空过度,又会丢掉历史题材的代入感与厚重感。
而由对白工作室打造的国产原创4X对抗桌游《战国》,却在这道难题上交出了一份颇具新意的答卷。
这款即将在新物集开启众筹、同时登陆北京DICE CON桌游展首发的作品,没有跟风热门的三国、西游题材,也没有堆砌复杂的规则与海量组件,反倒以“合纵连横”为核心灵魂,用相对轻量化的规则框架撑起了比较的策略与外交博弈,真正让玩家代入战国君主的身份,在版图上走出属于自己的争霸之路。
一、从“名将演义”到“国之博弈”的视角跃迁
在国产历史桌游普遍偏爱三国题材的当下,《战国》选择了相对小众的春秋战国时代,这一选择是源自设计逻辑的逆向推导——先有核心机制,再匹配最适配的历史背景。
在设计师曹翔宇看来,游戏底层的区控对抗、外交结盟、变法发展机制,天然与战国时代的气质高度契合:国家与国家间的合纵连横、勾心斗角,思想与制度的百家争鸣、变法图强,都能直接落地为可操作的游戏玩法。
玩家不必扮演某一位名将谋臣,去执行固定的历史剧情,而是以一国之君的视角,权衡疆域、后勤、内政与外交的全局关系。
“围魏救赵”“远交近攻”这些教科书里的经典策略,不再是卡牌上的固定技能,而是玩家可以凭借局势主动打出的操作。
为了强化这种宏观历史的代入感,游戏主动舍弃了具象化的武将系统。
设计师坦言,加入武将技能固然能丰富策略维度,但也会大幅提升玩家的认知负担,偏离“国家视角”的核心体验。当玩家不再执着于“白起能打多少兵”,而是为了争夺一块战略要地,主动决策是否牺牲一支兵团时,那些木块代表的就不再是数值单位,而是数十万将士的命运。
这种由宏观决策带来的历史厚重感,远比堆叠人物技能更有回味空间。
美术风格上,游戏也延续了传统文化的表达:整体采用工笔壁画的国风视觉,用沉稳厚重的笔触还原战国时代的质感。据设计师透露,后续作品还会引入剪纸等更多中国传统艺术形式,让国风不再是简单的题材包装,而是渗透进游戏的视觉与体验内核。
二、用简单规则,锚定人与人的情感链接
“对白”这个工作室名字就藏着这款游戏的设计内核——专注于人与人之间的情感链接。设计师坦言,人们对游戏的记忆,从来不是复杂的combo计算,而是对局中真实的情绪共鸣:一次漂亮的合纵连横,一场反转的背刺,一次联手翻盘的爽快感,这些基于人际互动的记忆,才会留存三年、五年。
基于这个理念,《战国》遵循了一条非常清晰的设计原则:每加入一个新系统,规则必须足够简单,但带来的策略思考量要产生质的飞跃。
最典型的就是游戏核心的盟约系统——整张盟约卡就是全部外交规则,玩家只需把卡递给对方,对方收下,双方便结为盟友。规则一句话就能讲清,但由此衍生出的策略深度却贯穿全局。
设计师明确表示,游戏不会推出拆分式的拓展包,而是尽可能以亲民的价格,一次性呈现完整的游戏体验。
三、四大系统撑起的战国争霸体验
作为一款4X定位的对抗桌游,《战国》的玩法框架围绕探索、扩张、开发、征服展开。
游戏的版图探索采用了战争迷雾机制,开局只有起始区域可见,玩家通过移动兵团逐步翻开地块,解锁平原、山脉、林地等不同地形——不同地形不仅产出不同资源(山脉产铁、平原产粮、林地产帛),还会影响移动消耗。
玩家可以消耗资源修建驿道,它有两个核心作用:一是作为补给线,回合结束时未与驿道/己方兵员相邻的部队会陷入饥饿,一轮后直接“饿死”;二是大幅提升移动效率,在驿道上移动不受地形格子限制。与此同时,玩家还可以无代价拆除对手的驿道,直接切断对方的补给与机动能力。
如果说疆土开拓是“武”,那变法内政就是“文”,也是游戏代入感的重要来源。
玩家可以消耗“士”资源获取变法卡,放入政令区构筑自己的国家发展引擎,最多可同时生效3张。不同的变法组合,会导向截然不同的发展路线:偏军事的变法能强化战力与征兵效率,偏内政的变法能提升资源产出与民怨管理,完美呼应了战国时代各国变法图强的历史背景。
与变法配套的王道-民怨系统,则给扩张加上了制衡。王道是游戏终局最重要的得分项,而民怨会随着战败、负面事件不断累积,积满3点就会触发惩罚事件,同时扣除王道值。
玩家可以通过内政行动安抚民怨、提升王道,这就迫使玩家不能一味穷兵黩武,必须在扩张与稳定之间找到平衡——穷兵黩武或许能一时攻城略地,但民怨四起最终会拖垮国家的王道评分,完美契合了“水能载舟亦能覆舟”的治国逻辑。
战斗是历史桌游的核心环节,《战国》没有采用常见的明牌比战力模式,而是设计了充满心理博弈的暗战机制:战斗双方通过暗袋秘密投入资源,1个铁提供2点战斗力,1个粮提供1点战斗力,同时可在结算前打出及时反应卡改变战局,最终攻方战力必须严格大于守方才能获胜。
这种设计彻底消解了“兵多必赢”的数值碾压:以少胜多、虚张声势、藏力诱敌都成为可能,玩家要猜测对方的投入力度,权衡这场战斗值得投入多少资源。再加上地形防御加成、要塞加成,每场战斗都成了资源、心理与战术的三重博弈,也是最容易打出节目效果的环节。
一局游戏下来,玩家会真切体会到战国时代“没有永远的朋友,只有永远的利益”的生存法则:上一秒还在互送资源并肩作战,下一秒就可能为了霸业任务倒戈一击。这种充满变数的人际互动,正是游戏最核心的乐趣来源。
整场游戏共15个大轮,随着天命牌堆逐步推进,从“群雄并起”到“始皇东巡”,历史的推进感清晰可感。
终局积分涵盖王道、军事、存活兵团、洛邑控制权、变法卡与隐藏霸业等多个维度,胜利路线并不唯一:军事扩张、王道治国、外交纵横、完成秘密任务都有机会登顶,避免了单一打法固化的问题。
在实体体验上,游戏的配件质感也颇具诚意:所有面板与地块均采用双层面板,搭配木质指示物,上手手感扎实,与厚重的历史题材相得益彰。规则层面,核心框架清晰易懂,讲解80%的规则只需十几分钟,新人入门门槛不高;但外交与战术的组合深度足够,多局重玩也不会乏味,非常适合喜欢4X对抗、偏爱嘴炮外交与策略博弈的玩家。
整体而言,《战国》没有靠堆砌历史人物和复杂规则来标榜“硬核”,而是抓住了战国时代最核心的“国与国博弈”本质,用一套轻量化的规则,把探索、经营、战斗、外交的乐趣融合得恰到好处。