今年最大胆女性向新游上线,对话制作组:我们为何不想打安全牌?
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2026-06-05 19:55:27
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今日(6月5日),广州百奥游戏旗下女性向新游《夜幕之下》正式上线。这款游戏在2025年首曝时,曾凭借一份十分大胆的测试招募问卷抓住玩家。而其“全员恶人”“女性欲望”等标签,也一度引发大家的较多关注。

今年5月,官方公布全平台预约数破1000万。6月3日,游戏开启下载,并登上iOS免费榜榜首。

《夜幕之下》全平台预约数破1000万

“想做一款‘不那么安全’的女性向游戏。”在谈到游戏立项初衷时,《夜幕之下》开发团队不眠夜工作室告诉触乐,所谓“不安全”,指的是不选择经过市场验证的安全题材,而是选择“讲述一个属于成人世界的故事”。女性向游戏不只可以关乎爱情,也可以关乎博弈、征服与欲望,某种意义上,这是女性向游戏发展到一定阶段的必然。

与此同时,玩家也期待看到一款更加“完美”的女性向游戏。游戏剧情能否撑起这般复杂的立意,游戏玩法是否具有新意,可否妥善处理“代入玩家”与“非代入玩家”不同的游玩倾向,这些都是《夜幕之下》需要面对的复杂现实。一定程度上,女性向游戏也是女性玩家投射理想自我的载体,她们会借游戏表达自己的态度,从游戏中看见她们所期望的关系。

玩家也会在“女性向游戏”中寻找自我

为此,触乐找到不眠夜团队进行了一次交流,聊聊他们眼中女性向游戏的边界,以及他们是如何突破边界的。

以下回答经过整理后呈现:

做一款“不那么安全的”游戏

触乐:能否先向大家介绍一下自己?

不眠夜:大家好,“不眠夜工作室”是广州百奥游戏旗下独立研发和运营的工作室,成员以女性为主,大多来自市面上大家比较熟悉的女性向项目。

触乐:《夜幕之下》立项时的情景是怎样的?

不眠夜:最开始其实是一次普通的聊天,我们聊到一些家族史诗类的电影,突然冒出一个念头:为什么不能有个女性主角的家族故事呢?一名女性站在家族中心,周围是各怀心思的强大男人,而她才是真正做决定的那个人。那种“冷静掌控一切、在危险关系里游刃有余”的感觉,我们觉得特别有吸引力。

触乐:你们当时所观察到的女性向游戏是怎样的?

不眠夜:当时市面上有很多优秀的产品,整体的情感体验和叙事氛围都比较“安全”,偏温暖治愈。这样当然很好,不过我们觉得,玩家的需求应该不只这一种。玩家对于危险关系、博弈、复杂人性其实有好奇心,只是当时缺少对应的产品去回应。

我们就想试试看,做一款“不那么安全”的女性向游戏,玩家从中不止可以感受和角色不同的羁绊。我们想做的,是那种不回避复杂、不避讳欲望、甚至可以有点“危险”的故事。

触乐:大家聊到《夜幕之下》,经常会提到“女本位”与“女性欲望”,你们是如何理解这些词语的,这些认知来自什么地方?

不眠夜:“女本位”简单理解就是以女性的视角和意志为中心来展开世界。女性是决策者,是真正推动情节、做出选择、承担后果的人。女性欲望可以被正面表达,对权力的渴望、对复仇的执著、对事业的野心、对美好之人的欣赏,都可以坦坦荡荡地表露出来。

团队大多数核心成员本身就是女性向内容的深度用户。我们观察到,影视、短剧、小说里“女强+博弈”的内容正在从边缘走向主流,说明这种需求不是小众的。

玩家作为西西莉亚家族的小女儿,开启复仇故事

触乐:为什么游戏会选择家族斗争作为故事背景?

不眠夜:家族本身的结构很清晰——有Boss,有继承人,有各方势力,有利益冲突,天然就适合讲故事。

我们把传统上男性主导的家族结构,变成了以女性为中心的舞台。主角不再是“家族的女儿”或者“某人的妻子”,她就是站在最中间的那个决策者。周围那些各怀心思的男性角色,反而成了因她而存在的人。

这个设定和我们想做的“不那么安全的女性向”非常契合。

触乐:你们为什么要定下这种“看起来就很复杂”的叙事调性?

不眠夜:其实很早搭世界观的时候就定下来了。这个决定也没那么轻松。

“复杂叙事”意味着故事会有门槛,不仅对我们自身要求高,也可能会过滤掉一部分玩家。但最后我们还是觉得这很必要,虽然许多地方还做得不是很到位,但我们觉得,正是这种叙事方向让游戏有了比较特别的气质。

触乐:2025年,《夜幕之下》首曝时,你们发出了一份测试招募问卷,问卷上的问题很特别。你们为什么想要做这个调查问卷?问卷里涉及到了一些“女性玩家被忽略的内容”吗?

不眠夜:做这个调查的初衷很简单:我们想知道玩家喜欢和接受什么。

过去,市场对女性向内容存在一些隐形边界,好像默认某些话题不能碰。但我们心里一直有疑问:那些边界到底是玩家划的,还是我们自己划的?结果发现,玩家对于非传统、危险的关系和叙事的接受度,比我们预想的会更高一些。

这让我们觉得,女性玩家的娱乐需求其实一直是多元的。这背后也和社会情绪的变迁有关,现在越来越多人想要站到“做选择”的那一边。游戏不是孤立存在的,它只是承接了这种正在被放大的情绪。

《夜幕之下》的测试招募问卷很“懂玩家”

更复杂的情感链接

触乐:游戏中有个很吸引人的设定,叫“全员恶人”,你们怎么去定义“恶”?它和“女本位”的关系是什么?

不眠夜:我们在游戏中对“恶人”的定义,与其说是“坏人”,不如说是“不用活在社会规训里的人”。玩家不会等待被选择,而是主动去争夺;不会在乎世俗的眼光,更在乎达成自己的目标。角色们也都有自己的欲望,不会按照世俗的“好”或“坏”来定义自己。他们的选择背后都有一套自洽的动机——可能是野心,可能是创伤,可能是某种执念。

“全员恶人”这个设定,其实很自然地就融入了“女本位”——因为你身边的那些人,如果都是温顺的、没有野心的小绵羊,那你的强大就没有参照物了。这也为玩家提供了有张力的舞台。

触乐:在《夜幕之下》中,你们如何考虑平衡“恶”的尺度?你们会担心玩家无法接受某些情节或设定吗?

不眠夜:我们工作室女生比较多,大家对这种“尺度”有一种天然的敏感。讨论的时候时不时会出现这样的对话:“这个情节会不会太过分了?”“嗯……有点,但也不是不能接受。”“那再收点呢?”我们平时就是靠着这种反复的碰撞,慢慢达成共识。

我们的核心原则是:角色的“恶”需要有代价、有逻辑、有底线。这个“底线”不是指不能伤害别人,而是指不能为了“恶”而“恶”,不能欺凌弱者,不能滥杀无辜。比如,主角可以为了复仇设下圈套,但不会为了取乐去折磨一个无辜的人——她的“恶”是指向不公规则的。

我们希望让大家感受到符合题材的故事,但也不想让人感到“被冒犯”或“不适”。平衡很难,但我们会一直抱着谦逊和谨慎去调整,玩家的反馈也会是我们最好的尺子。

《夜幕之下》希望塑造有张力的角色关系

触乐:在《夜幕之下》中,玩家与角色之间的情感联结是怎样的?除了爱情,还有其他多种感情吗?

不眠夜:《夜幕之下》不是乙女作品,它是一款ML向(Master Love,即所有角色情感指向主角)的女性向游戏。在《夜幕之下》中,“Love”除了包含男女之情,也包含友情等多种情感。不过,主角目前其实并没有明确的“爱情线”,会有暧昧、有欣赏、有与特定角色之间的浪漫张力,但这些都不构成传统意义上的“恋爱关系”。

之所以这样处理,是因为我们不想让爱情成为主角需要“为之放弃什么”的代价。故事的主线是复仇、是家族复兴——爱情是这条路上自然生长的风景,玩家也许会短暂停留,但不需要因为某个人而偏离自己的方向。

触乐:那么,你们希望在《夜幕之下》中塑造怎样的女性形象?

不眠夜:我们希望塑造的是“更有主体性的女性形象”——她不必完美,不必时刻顾及他人眼光,可以把命运攥在自己手中,去追求自己真正想要的东西。

举一个例子,游戏里的“教鞭”是一位接近60岁的女性角色,这个年龄段的女性在二次元游戏里比较少见。她的力量感不是来自紧绷着证明自己,而是来自她的自由、勇敢,以及不畏惧变老的那份坦然。她的服装保留了女性的线条,动作也保留了女性的灵动,但这些都没有妨碍她成为游戏中最令人敬畏的存在之一。她本身就是强大的,不需要通过“去女性化”来换取威严。

兼具力量与灵动感的角色教鞭

她和主角的关系也很有趣,她的一张卡面剧情是关于传承的——成熟女性对成长中女性的引导,不是居高临下的“你应该成为谁”,而是“我看见你是谁,我陪你成为你自己”。

这种女性之间的联结不依附于任何男性,只关乎彼此的理解、欣赏与扶持。主角与其他女性角色,无论是与白镰刀的并肩作战,还是与焦点的默契,都是女性与女性之间可能构建的各种关系和羁绊,我们希望也能去写一些这些内容。

触乐:我看到一些评论,有玩家评价游戏主角是“凤傲天”,你们怎么看这个评价?

不眠夜:“凤傲天”说明主角的强势被大家看到和认可了。但刻板印象里的“凤傲天”往往是那种无脑强、金手指一路碾压的类型。其实主角并不是这样——玩家是在各种阻力中一点点成长起来的。

之所以会被贴上这个标签,可能是因为在当下的游戏里,真正强势的主角还不多见,所以大家倾向于用最容易理解的标签来定义。另一方面,可能也是我们在叙事层次上做得还不够好,我们会继续努力。

触乐:我们注意到,部分《夜幕之下》玩家称赞游戏“主控锁女”“禁腐”“ML向”,包括开发团队在直播时补充“女性向”“主角=你”,这些关键词是如何形成的?这些关键词是最初立项时就设计好的,还是逐渐确立的?

不眠夜:这个问题其实问到了我们产品的核心。答案很简单:因为我们从一开始的定位就很明确——做一款以女性玩家为核心展开的游戏。

这些关键词其实从立项的第一天就定下来了。最开始也有人问我们:“为什么不做个男主控选项?像很多游戏那样,男女都能选,覆盖面不是更大吗?”

“主控锁女”不是因为技术上的限制,而是整个故事、世界观、角色的互动逻辑,都是围绕“女性玩家作为主角去行动、去博弈、去建立关系”来设计的。它不是后加的限制,而是叙事的根基。

至于“禁腐”和“ML向”,同样是基于这个前提自然延伸出来的——在这个故事里,所有重要角色的情感重心都是玩家扮演的主角,角色与角色之间不产生超出同事情谊的CP关系。这不是为了迎合某一部分玩家,而是我们希望营造的那种“被需要、被追随”的体验,本身就要求这样的设定。

触乐:《夜幕之下》中的男性角色和其它女性向游戏有区别吗?

不眠夜:最大的区别或许是——他们是可以被玩家利用的。在《夜幕之下》里,玩家和角色关系的核心是“势均力敌,但玩家略胜一筹”。对手要够强,博弈才有价值;但玩家始终站在中心,掌握着主动权。角色不会因为爱玩家就自动切换成恋爱脑,放弃自己的目标和手段。而如果目的冲突,玩家可以选择回应、拒绝,或者利用。这种有来有往、有算计也有真心的关系,我们觉得会更有张力一点。

玩家始终站在中心,掌握着主动权

玩家与角色嘀嗒的首次见面

触乐:现在回顾起来,你们觉得整个故事中最难讲述的部分是什么?

不眠夜:最难讲的部分,可能是怎么让“欲望”不变成无节制的索取。欲望也需要有边界——这涉及到欲望和理性之间的拉扯,是一个很复杂的命题。它不是靠一句台词、一个设定就能解决的,而是要在整个叙事里,通过一次次具体的选择和代价,让玩家感受到:这个欲望是有重量的。

我们本质上是在探讨“欲望”这个命题,游戏的推进,其实就是不断面对同样的追问:“你渴望什么?你愿意为此付出什么?”我们想做的,不是给出一个简单的道德判词,而是希望大家随着故事发展,能够产生一些思考吧。

触乐:现在,有时女性向游戏不仅是娱乐产品,也会成为女性表达与获得成长的媒介,你们如何去回应这种情绪?

不眠夜:我们首先希望它能成为一款长线陪伴大家的游戏。在这个基础上,如果能通过内容回应这种期待,是我们的荣幸。我们想做的是提供不一样的叙事选择,可能不那么安全,也没有那么乖巧。

我们有一个小小的愿望:证明女性向游戏的叙事和题材可以拥有更广阔的可能性。我们觉得,只有当更多作品尝试触碰不同的题材和表达方式,整个品类才能健康地拓宽边界,让玩家拥有更自由、更丰富的选择。所以,如果我们的尝试能让大家觉得“原来女性向游戏也可以这样”,那就是对这种情绪最好的回应了。

触乐:要在剧情层面讲述权力、野心与欲望是否很难?《夜幕之下》是否触及到了这种叙事的核心?

不眠夜:这确实是我们一直在摸索的部分,坦白说,也走过弯路。早期我们尝试过以“博弈”为最高优先级,结果发现,当博弈框架压过一切时,角色的塑造以及玩家与角色之间的羁绊反而被磨灭了。所以后来,我们将角色塑造作为第一优先级。在世界观和角色立住的前提下,再去展开有来有往的叙事,加入智斗和武斗的成分。

至于“是否真的触及了这个核心”——坦白说,不能打包票。我们不断通过测试,看玩家反馈,再调整,一点点靠近那个理想中的状态。但至少方向是确定的:我们希望通过一个个具体的人与关系,让这些东西变得可感知,可共情。

在测试中优化

触乐:《夜幕之下》最大的差异化是什么?在你们的设想中,它要如何与同品类游戏竞争?

不眠夜:最大的差异化可能在于,我们做的是一个叙事题材较为不同的女性向群像剧。女性和男性之间的羁绊,除了爱情以外,还会有更多不同的情感表达——家族长辈的呵护、亲情、友情。同时,玩家也能看到不同女性之间的关系、女性角色的魅力。

我们其实不太想说“竞争”这个词,每个产品都有自己的气质,玩家可以同时喜欢很多款游戏。我们更在乎的是,能不能让喜欢这种故事的玩家,在这里找到共鸣。

《夜幕之下》中的不同角色

触乐:在测试前,你们最拿不准的是什么?在测试中,又有哪些让你们感到振奋的反馈?

不眠夜:“拿不准”的部分,可能是玩家的主导地位和角色高光如何平衡,也就是权力博弈和角色塑造之间的比例和节奏。我们希望玩家是掌控局面的人,但每一个角色也有自己的故事和魅力。如果玩家太强,会不会显得其他人像工具人?如果角色比较出彩,会不会削弱玩家的存在感?我们反复调了很多版“比例和节奏”,直到测试前,心里都还有点打鼓。

测试中比较振奋的,是玩家对“主导地位”的认可,这说明玩家是可以接受并喜欢这样的关系和表达的。

触乐:根据测试反馈,你们对哪些剧情进行了修改?重点修改了哪些方面?

不眠夜:测试后,我们重点调整了两方面:剧情节奏和势力之间的博弈感。早期剧情偏单元剧,一测我们改成了群像结构,但很多角色的出场有些仓促,故事背景没来得及展开。

后来,我们花了很多时间重新梳理主线,把节奏放缓,给每个重要角色(尤其是反派)增加了更扎实的动机和背景。比如主线第一章对野狼的过往、立场与抉择背后的原因做了更多描述。

此外,我们还调整了各个家族的势力结构,重点是一些与西西莉亚家族覆灭有关的势力情况的地位、设定调整。我们希望公测时呈现一个信念、实力与风格各异的家族势力的世界。

游戏公测版本将增加“野狼”新的剧情插画

触乐:游戏的玩法似乎也进行过一些调整,逐渐增加了战斗策略深度?能具体谈谈吗?

不眠夜:是的,战斗系统经历了好几次调整。最开始是比较简单的横版X轴战斗,不少玩家反馈说希望增加战斗策略感,后来我们增加了Z轴,角色可以在平面上走位,还加入了掩体、地形、环境这些设定,让战斗更接近真实的枪战场景。

如果测试中发现大家觉得某些关卡太难、卡太久,我们就会适当回调,同时通过属性克制、职业搭配来拓展策略空间。我们在努力找到平衡点——让喜欢策略搭配的玩家有得玩,让更关注剧情的玩家也能比较丝滑地度过战斗关卡。

前瞻直播展示战斗小人的优化

触乐:《夜幕之下》的商业化模式是怎样的?你们打算如何规划游戏的长线运营?

不眠夜:我们的商业化思路是“群像角色+多卡面”模式。同一个角色在不同卡面里会呈现不同的风格与状态——可能是不同时期的样子,也可能是在不同关系阶段中的一面。玩家真正接受并喜欢一个角色是需要时间的,关系的建立也需要足够的剧情铺垫。所以我们不会急于让所有角色登场后一次性展露一切,而是跟着故事推进逐步展开,让每个角色在合适的时机获得深度塑造。

卡面的更新也会和剧情进展挂钩——比如某个角色在主线中经历了转折,那新卡面就会呼应那个阶段的他和“你”之间的关系变化。这样除了满足养成和收集的诉求,也能让玩家感受到角色和关系是在持续生长的。而这些,也自然承接了游戏的长线运营。

触乐:回顾过去,有特别犹豫的时刻吗?你们现在心里最确信的是什么?

不眠夜:比较犹豫和忐忑的是每次测试等待玩家反馈的时刻,刚开始是想玩家能不能接受这种题材和叙事风格,后面就想根据玩家的反馈战斗应该怎么调,考虑调整行不行。但现在心里比较确信的是,产品整体的方向没有走错。

因为首曝和几轮测试下来,我们收到了很多玩家的反馈,其中有很多鼓励我们的。这些声音让我们觉得,这一路上是有人同行的,而且她们和我们一样期待。

当下和《夜幕之下》气质差不多的产品比较少,这意味着差异化空间是存在的。而玩家的认可,让我们有底气继续走下去。

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