多个市场畅销榜前列,心动做了一款魔灵Like新游?具体数据如何?
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2025-06-15 14:03:25
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文 | DataEye

6月5日,心动自研新游《伊瑟》在欧美、东南亚等海外地区上线。

但具体在收入、下载方面的表现,《伊瑟》也交出了较为不错的答卷,4天时间收入破1400万。

具体情况如何?《伊瑟》在海外市场营销策略上又有着怎样的打法?对于心动而言,《伊瑟》又意味着什么?今天DataEye研究院对《伊瑟》进行详细的剖析。

一、市场表现

【事实&数据】

点点数据显示,截止至6月11日,《伊瑟》仍位居30个市场的畅销榜TOP50以内排名。

收入情况:点点数据显示,截止至6月8日,《伊瑟》双平台预估收入约为1481万元。(扣除平台分成)其中美国市场提供超57%的收入来源。

【DataEye研究院观点】

4天收入1400万元收入,具体缘由可能是以下几点因素所促成的:

核心受众明确。从《伊瑟》在海外的推广节奏来看,其产品定位相对明确:聚焦英雄收集与PVP竞技,目标用户是策略卡牌的玩家群体,甚至可以直接定性为魔灵Like的受众。

卡牌、PVP竞技,这些元素本身就是与强付费有着较高的关联性,给产品提供了高付费、高下载的土壤。

与竞对形成鲜明对比;《伊瑟》的核心玩法是回合制卡牌,同时也加入了类ATB(Active Time Battle)机制,角色的行动顺序由速度属性决定,增强了游戏的策略,与同类产品形成鲜明对比。

游戏福利充足;《伊瑟》虽然是卡牌游戏,但游戏并没有采用传统的抽卡设定,而是设定80抽必出UP角色,且不存在歪卡情况。因此,与其说是抽卡,更像是「买角色」。

这个设定的好处就是既让玩家付费购买了角色(还不会因为抽不到角色而产生负面评论),也保证了角色后续付费的持续性。

不仅如此,据游戏葡萄报道,《伊瑟》这次公测国际服的PC用户占比高达一半。此外,目前《伊瑟》仅上了英文及东南亚市场,尚未布局日韩、港澳台,而这些市场有着较高的付费能力,也就是说,《伊瑟》的实际成绩要比榜单显示的要多得多。

二、买量投放

【事实&数据】

(一)投放量

DataEye-ADX数据显示,从投放趋势来看,《伊瑟》在今年4月份就开始着手布局素材投放,但整体素材投放量并不突出,日均素材投放维持在个位数的区间。直到上线当天,素材投放量才有了明显的提升。

(二)素材创意

DataEye-ADX显示,《伊瑟》高效素材创意形式中,基本以展示游戏角色形象以及高品质CG内容为主。

(三)创意内容

具体在素材包装方面:

角色游戏展示素材主要是突出各个游戏角色人物形象,以此为吸睛点。

高质量CG素材,主要是直接展示游戏美术特效、世界观等内容。

除此之外,《伊瑟》的真人素材分为两类,一部分是以KOL为核心的素材,主要通过KOL来介绍游戏玩法、画面等;另一部分是通过真人实操来直接展示游戏画面、打击感等。

【DataEye研究院观点】

《伊瑟》的买量投放呈现出三个特点:

素材投放量相对较少:单日超400组素材的投放量,在海外市场的产品投放中并不突出(对比前段时间上线《晶核》单日超2000组),这从侧面印证了《伊瑟》并不是完全通过买量进行获取。

注重品牌格调:素材类别重点在突出游戏角色建模画风以及世界观,且整体风格简单、直接,注重品牌格调。这一好处在于可以直接展示游戏的品质,同时通过品牌、画风的传播,来吸引高质量的用户群体。

善于使用明星/素人素材:《伊瑟》的真人素材并不多,且是主打英文市场。多是通过KOL的影响力,来扩充圈层。

三、社会化营销

【事实&数据】

(一)社媒传播

DataEye研究院观察到,早在22年7月份,《伊瑟》就开始在FaceBook平台建立英文市场账号布局传播内容(中文市场是今年7年才建立Facebook账号),多数内容是以展示游戏相关角色以及突出游戏世界观。

在推特平台(X),《伊瑟》同样是在22年月创建官方账号,并且首先「测试」传播内容就得到了2.9万的观看次数。

(二)线上活动

今年一月,《伊瑟》在举办了「融合杯邀请赛」,邀请全球选手进行一次线上的电竞比赛。并在这次海外公测期间,同步启动了全球赛事计划EWS(Etheria World Summit)。

在台北电玩展,邀请大量Coser进行角色扮演。

【DataEye研究院观点】

DataEye研究院认为,《伊瑟》在传播侧营销特点如下:

其一:重品牌式营销。邀请Coser、线上发布游戏CG内容,同时,基于产品的画面及玩法,在社交平台取得了不错的播放量,这些用户给游戏上线提供了充足的用户来源。

其二:重视全球市场。《伊瑟》在台湾市场动作频频,大搞活动,甚至还邀请了大量KOL、魔灵职业选手进行比赛;而在英文市场,同样做了大量的布局,这也从侧面反映出,心动对于全球市场的重视。

其三:发力电竞。与传统卡牌营销不同的是,《伊瑟》采用了不常见的举办电竞赛事。显然是既要卡牌类玩家,也要通过电竞的影响力,辐射到泛游戏用户,扩大游戏的受众范围。

四、《伊瑟》:心动的突破

心动财报显示,从21年到23年,心动处于持续亏损的状态。在这个过程中,心动尝试过降本增效,包括裁员、变相降薪、缩减研发投入甚至直接砍项目,但都没有“止血”。

直到2024年,心动开始转变思路——

直接果断砍掉了研发三年的重磅游戏,重回休闲游戏赛道,用低成本、短周期的方式推出《出发吧麦芬》,并一上线就成了爆款,也带动游戏业务收入同比大增了64.2%。(后续相同思路的《心动小镇》同样有优秀的表现)

于是,2024年心动终于扭亏为盈,营收50.9亿元,盈利8.9亿元。有了充足资金的心动,也把目光放的更长远。

《伊瑟》就是承载着心动在研发、运营方面的理想产品。

心动CEO黄一孟在2024年报中曾这么评价这款产品:“这款游戏本身已经代表了我们在高质量游戏制作能力上的重大突破,并为未来拓展更多游戏品类提供了成熟的制作管线和广阔的想象空间。”

现阶段来说,《伊瑟》的表现显然不错,但心动此次野心很大,更注重长期收入与运营,更关键在于,《伊瑟》尚未登陆中文市场,尤其是其在港澳台已经有了不菲的声量,具体落点如何?我们拭目以待。

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