撰文:Alonso
封面:《多重人生》游戏截图
主体间性的失败
11 bit studios 的作品总是充满了矛盾。
这种矛盾首先体现在其标志性的“道德抉择”机制上:玩家在满足一部分人需求的同时,往往不得不牺牲另一些人的利益,难以两全。你可以建立起自给自足的生产体系,却永远无法统一每个个体的价值判断。
而为玩家津津乐道的、另一种更深层次的矛盾,则在于游戏传达的道德困境与其表现形式之间的错位。当世界深陷极端灾难——战争、饥荒、冰河纪——生存已是奢望,玩家却仍被 NPC 要求做出“不杀人”“多休息”这样的温柔决策。当你终于走出绝境,类似“这一切值得吗?”的反问又猛然被抛出。
这种设计成功引发了关于人性与道德的讨论,但过于直白的情感引导,也让部分玩家时常产生受迫感。当然,这称不上失误,更多是 11 bit studios 激发思考的一种方式。
那么,这类矛盾可以归结为一个核心问题:玩家为什么要共情这些角色?又或者说,“我”凭什么要共情“你”?
《多重人生》第一幕的场景设计:孤独、封闭、冷寂
或许“主体间性”(Intersubjectivity)能提供一些解释。简单来说,它是指人与人之间相互理解、共享意义与情感体验的能力。在 11 bit Studios 此前那些引发观点分化的作品中,玩家与伙伴(乃至所谓的“刁民”)之间,主体间性往往未能有效建立。那些角色仅有一两段背景设定,甚至只是毫无个性的背景板,难以让玩家产生共情基础。于是,角色间的冲突、对话乃至选择,便容易被误解为开发团队强行植入的“私货”,而非源自游戏世界的内在逻辑。
在最新作品《多重人生》(The Alters)中,11 bit studios 于其一贯擅长的“末日将至”设定与生存机制基础上,提出了一个前所未有的解法:如果你无法共情他人,那不妨直接面对——你自己。
(本文包含对游戏设定及部分故事分支的剧透,请谨慎阅读。)
刁民竟是我自己
具体来说,你参与了一项太空资源探索计划,但在降落途中遭遇意外,小队成员全部遇难,你孤身一人被困在充满辐射、危机四伏的陌生星球上。面对恶劣环境,你一人的力量远远不够,因此,必须借助基地中尚可运转的量子计算机,计算出不同人生路径的“自己”,并通过生物培养舱将这些“平行自我”具现化为可操控的队员——唯有集结更多的“你”,才能在这颗险象环生的星球上求得一线生机。
以上设定体现了一种关于人生的经典观点:人的一生不过是无数随机选择和偶然事件的叠加结果。比如,可以让系统模拟一个在青年时期勇敢反抗酗酒父亲的自己,这一决定可能让你走上截然不同的职业道路——成为技工而非建筑师。那次反抗改变了你的成长环境和心理状态,进而影响了你未来的兴趣、机会与选择。最终,你将组建起一支由多个“自己”构成的队伍,每个“自己”都拥有独特的视角与专长。
关键在于,这些队员并非传统意义上的“他人”,而是你自身潜在的各种可能性——是你曾经有可能成为的模样。他们在某些关键时刻做出了你未曾做出的决定,可能更勇敢、更果断,也可能更冷酷、更自私。你们共享着一部分人生经历,因此,你得以从内部视角理解“他们”的行为动机。
这里不存在真正的“他心问题”,玩家也就失去了回避共情的理由。
得到拯救的前提
问题随之而来:是什么让玩家愿意接受这些不同版本的“自己”,并对“他们”的命运产生情感上的投射?
要回答这个问题,首先需要了解《多重人生》的核心玩法。即便抛开那个极具吸引力的高概念设定——量子计算机对人生轨迹的模拟——这款游戏本质上仍然是一款设计精良、节奏紧凑的策略生存游戏。
在这个被辐射笼罩的星球上,被阳光照射意味着死亡。你必须在有限的星球自转时间内,完成资源收集、基地维护与补给生产等任务,随后驾驶可移动的基地,逃离不断逼近的晨昏线,如此往复,直到地球救援的到来。
铺设电缆,扩大行动范围
建设不同模块,维持基地运转
在异星地表的探索部分,游戏提供了类似《异星探险家》(Astroneer)的开放地图采集与基建体验:你需要铺设电缆、扩展活动范围,扫描矿脉,建造采矿站,并通过电力网络维持整个资源系统的运转。而基地内部的运营,则更接近《这是我的战争》(This War of Mine)与《辐射:避难所》(Fallout Shelter)的融合:你不仅要利用有限资源保障食物供给与矿物处理效率,还可以建造游乐室、健身房甚至小型公园等娱乐设施,来调节队员的心理状态。
《多重人生》并不仅仅是一款包裹着哲学命题的设定向游戏,它在游玩体验层面提供了极强的沉浸感和深度:从初期艰难的资源探索与调配——你需要精确计算背包电池中的剩余电量、破坏道具和攀爬工具是否足够应对前方由悬崖与巨石构成的箱庭式地形,还要判断在辐射来袭前是否有足够时间安全返回基地——到后期的角色分工与消耗品自动化管理,每一步都充满挑战,也带来了丰富的决策乐趣。
当你在各种致命地形间建立起传送塔和采矿站,构建好人员快速移动和资源高效采集的网络,多个“自己”也能在异星地表有条不紊地协作运转时,那种从混乱走向秩序的成就感,正是策略生存类游戏最迷人的魅力所在。
条带状色块代表矿脉,可在此建立采矿站;虚线表示电缆;地图上还分布着可用于临时补给的浅层资源点。
而在这套成熟的生存机制背后,隐藏着一个现实导向的动机:你之所以能够获得地球的救援,是因为这颗星球富含一种能够加速时空流动的珍贵气体——正是这种气体,让你在极短时间内能够孕育出多个“平行自我”。换句话说,若没有这种气体的存在,你的生命本身将失去被拯救的价值。为了采集这些气体,你需要投入额外的人力与资源,在求生与证明自身意义之间做出艰难权衡。
更关键的是,任务结束后,这些“你”是否应随你一同返回地球?如果带回,他们将发现自己的记忆并不真实,并会被政府视为试验品,面临身份认同和伦理审查的挑战;而若选择遗弃或销毁,则意味着亲手抹去一个个拥有独立意识与真实情感的“你的”生命。玩家内心的挣扎可想而知。
稀有气体矿脉,会扭曲周围的时空
不难想见,“平行自我”在生存环节中扮演着至关重要的角色。比如,上文提到的采矿站及种种基地模块,这些设施并非自动运行,必须安排角色驻守、操作。这不仅仅是简单的工人放置或者时间管理玩法,更是“不同选择”的具象体现。不同自我因过往的经验不同,在某些岗位上具有加成,当他们在各自擅长的领域履职时,又会触发专属的剧情,揭示他们的经历与价值观,使你对其内心世界产生更深的理解。
起初,你不得不亲力亲为,事无巨细地掌控每一个环节;但随着队伍逐渐壮大,你开始学会依赖这些“自己”,让他们承担你不愿面对或无力完成的任务。这种从“控制”到“信任”再到“理解”的循环,构成了游戏情感演进的核心机制。
所以,回到我们初始的问题:这些由你亲手生成的“自己”,究竟是工具性的延伸,是你用来拯救自己的手段?还是拥有某种独立意识,是与你同等重要、值得被尊重的个体?
我可能成为的人
这也引出了《多重人生》最具哲学意味的设计之一:每一个“自我”的生成,都源于你在特定情境下的真实需求。比如当基地因辐射受损急需修理时,你会回溯自己的人生路径,尝试修改某个关键节点,以塑造一个成为技工的“自己”。
这个过程与其他作品中预设角色或随机生成队友的方式不同,每一个新自我在尚未出现之前,就已经承载了玩家的期待与意图。为了生成他们,你必须认真回顾自己的过去,在重大人生节点上做出新的抉择。因此,当他们真正登场时,玩家面对的不是一个陌生的他者,而是一个“我曾经可能成为的人”。
为了让他们真正信任你、配合你,你需要深入了解他们在你人生分岔点之后所走过的道路。即使系统不强制你阅读这些文本,好奇心也会不断驱使你探寻另一个自我的后续发展,了解他们在关键时刻所做的决定,以及这些决定如何塑造了今天的他们。
由于量子计算机内存的限制,每个游戏周目中,你只能选择有限的“自我”分裂路径,无法穷尽所有可能。此设计本身就构成了一种隐喻:人生的选择是不可逆的,我们永远无法体验所有的“可能自我”。而在召唤某个“自己”之前,你并不知道他会成为怎样性格的人。但一旦召唤,他便真实地存在于你的世界之中,并在某些关键时刻,为你带来意想不到的帮助,或者始料未及的阻碍。
这些角色不仅仅是技能或功能的载体,他们的过去塑造了他们在当下情境中的判断与选择。
例如,一个从未与前女友分手的你——如今是一名植物学家——因为拥有更为丰富的情感经历,显得格外感性、细腻。因此在某段关键剧情里,当你的前女友意外出现在救援任务中,并掌握着整个太空计划的重要线索时,这位“更懂得爱”的自己便成为最合适的沟通人选。
你需要赢得她的信任,才能说服她绕过官方机构,展开私下调查。而她作为有机物学家的专业知识,也可能成为破解困境的关键。此时,派遣这位专情版本的你前去交涉,不仅逻辑上顺理成章,也带来了强烈的情感张力——毕竟,他们之间的关系,是你曾经可能拥有、却最终错过的另一种人生。
“你”坐在通讯模块外,看着植物学家代替自己与前女友交涉
在这个意义上,这些“自我”不仅是助手或工具,更是你人格的具象化延伸。他们有时甚至会取代你,替你做出你无力承担或缺乏勇气去做的选择。这种替身叙事打破了单一的、“统治者”视角的局限,将玩家带入一种更为复杂、更具反思性的状态之中。
你有和我一样的脸
当然,这种多元自我的存在也带来了新的冲突。每个“你”都带着不同的生活轨迹和价值取向,自然也会产生分歧与矛盾。例如,一位追求效率至上的科学家,他的信条类似“不择手段地前进”;另一位技工则将兄弟情谊与无条件的信任视为生命的支柱;还有一位矿工安于现状,自我折磨,依赖药品度日。
这些“自我”之间并非总是和谐统一。相反,他们会因为立场差异而争吵、失落、恐惧,甚至发生叛乱。而作为“主我”的你,必须协调这些“客我”的需求,维持小队的稳定与合作。
与其他作品不同的是,《多重人生》为每个“自我”提供了清晰的心理动机。你知道那个科学家为何冷酷无情——那是因为他在成长过程中亲眼见证了懒惰与逃避的代价;你也理解那位技工为何如此重情义——因为他曾经赶走了自己的父亲,从此只能与母亲相依为命。这些背景并不空洞,而是你通过阅读他们的人生路径(也是你自己的人生路径),逐步建立起的理解与共情。
在伊曼纽尔·列维纳斯(Emmanuel Levinas)的伦理学体系中,“他者之脸”是一个核心概念,其意为:当直视他人的面孔时,你会直观地感受到一种不可还原的独特性、异质性和无限性——它先于任何理性判断和知识理解,并激发一种根本性的责任意识:一种对“他者”的无条件回应与承担。
在《多重人生》里,该伦理命题被置于一个更加复杂的情境之中。当你借助生物模块培育出另一个“自我”,他们苏醒后的第一句话往往是:“我靠,你怎么和我长得一样?”随之而来的是不安、困惑、与不信任。他们发现自己面对的不是一个陌生的“他者”,而是无数个看起来完全相同的“我”。但你们很快会发现,这种表面上的同一性反而加剧了道德与情感上的混乱。
这是“他者之脸”的一次反转:这些“自我”拥有相同的面孔,却承载着截然不同的生命轨迹与价值取向。当他们在你面前苏醒,彼此凝视,那种原本应由差异带来的伦理召唤,如今却被相似性所遮蔽。而正是在这种表象一致、内核各异的状态中,才真正揭示了““他者之脸”的深层含义:所谓的“脸”并不单单指外貌不同,更象征着每个人背后独特的故事、情感与命运。
换句话说,《多重人生》让我们意识到:即便面对看似相同的面孔,我们也必须努力去发现并尊重每一个“自己”,避免将他们简化为功能化的存在。在这个过程中,玩家逐渐建立起一种真正的共情能力——不是出于同情或怜悯,而是源于深刻的自我认知:我之所以对他负责,是因为他就是我,我也是他。
如果足够了解“自己”的性格,你自然会知道这里的哪个选择会使“自己”放松
所有选项的集合
当游戏让我们直面“另一个自己”,我们是否也在学习如何理解“另一个他人”?这是《多重人生》试图回答的深层命题。
在游戏中,有一个名为“体悟”的局外系统,记录你在多周目中对不同自我的理解程度。每当你与某个“自己”展开足够深入的互动,并在关键时刻做出真正体现理解的选择——也就是当你成功建立起某种意义上的主体间性时——这位“自我”便会向你吐露心声,分享他的人生信念。
更重要的是,此处的分享并非单向灌输,而是一种双向确认:能触发这段剧情,意味着你在某种程度上早已认同他的价值观。通过一次关键性的对话或冲突,你们彼此确认了对人生的共鸣。这时,屏幕右下角会弹出一个成就提示,比如“你从技工那里学会了自信”。这个成就不会带来任何实际收益,而是象征着一次人格层面的融合,一次自我边界的微妙拓展。
随着你与更多“自己”建立真正的理解,“体悟轮盘”将逐渐被他们的立绘填满。这不仅是共情能力的象征,更意味着你已将他们的信念内化为自身的一部分。你不再是一个单一视角下的“主我”,而是承载了多种人生可能性的精神复合体。
于是,游戏的主题悄然转变:从最初的“我为什么要共情你”,演变为“我该如何成为你”。这里的“你”,是你本可能成为却未曾选择成为的人。而正是通过共情、理解与主体间性的构建,你得以跨越命运的分岔,在精神层面上拥抱那些未曾走过的道路。
所以,“你就是你所有选择的集合”吗?《多重人生》没有给出简单的答案。而是试图通过机制与叙事不断逼近它的核心。游戏以一种极端的方式提出了这个命题:如果你能培育出每一个选择所造就的“我”,那么,是什么让玩家成为“主我”?“主我”是否只是众多可能性中的一个特定样本?或者,在这无数个“我”之中,依然存在着某种不变的“我”?
游戏借用量子力学的隐喻给出了回应——就像费曼的“路径积分”或“历史求和”理论,我不是某一刻固定的我,而是所有可能自我的总和。即便某些人生路径未被亲身经历,你也能通过与那些“自己”的深度连接,将他们的经验纳入自身的存在之中。这种能力,或许就是“主我”的本质。
最后值得一提的是,在游戏故事的关键抉择点,每当阶段性的高潮落幕,画面总会缓缓拉远,最终呈现出你在量子计算机上观测“平行自我”的视角——你正在经历的一切,或许同样被某个更高维度的存在如此注视着。而更根本的问题是,无论是否存在这样的观察者,真正从多重人生中定义“我”之存在的,始终是你(和你的其他自己)此刻做出的选择。
图片:如无特别说明,文中图片均来自游戏截图
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