2025年欧洲视频游戏报告
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2025-10-05 12:13:30
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今天分享的是:2025年欧洲视频游戏报告

报告共计:40页

2024欧洲游戏产业报告:54%人口是玩家,移动端成主流,教育与环保成新方向

近日,《2024年欧洲视频游戏产业关键事实报告》(以下简称“报告”)正式发布,这份由欧洲游戏开发者联盟(EGDF)与欧洲游戏协会(VideoGames Europe)联合推出的报告,用详实数据勾勒出欧洲游戏产业的发展全貌——从玩家画像到产业规模,从责任游戏实践到社会价值延伸,展现出这一高增长领域的多元活力。

从玩家群体来看,欧洲游戏市场已形成全民参与的格局。报告显示,2024年欧洲6-64岁人群中,54%为游戏玩家,总人数达1.283亿,较2023年的1.244亿稳步增长。玩家平均年龄为31岁,其中75%为18岁以上成年人,打破了“游戏是年轻人专属”的刻板印象。性别分布上,女性玩家占比45%,平均年龄32岁,且女性更偏爱移动端设备,76%的女性玩家通过智能手机或平板游戏,这一比例高于男性玩家的71%。

年龄分层数据进一步凸显市场的广泛性。15-24岁与45-64岁群体各占玩家总数的23%,成为两大核心年龄段;25-34岁、35-44岁群体分别占19%和17%;6-14岁未成年人占比18%,较2023年略有下降。分国家来看,法国玩家渗透率最高,63%的6-64岁人群参与游戏,德国、西班牙、英国渗透率分别为60%、62%、51%,意大利则为33%。

在游戏习惯上,欧洲玩家的投入度持续稳定。2024年,欧洲玩家平均每周游戏时长为9.4小时,虽低于每周23小时的看电视时长和16.75小时的社交媒体使用时长,但仍是重要的休闲选择。其中,德国玩家每周游戏时间最长,达11.5小时,英国、西班牙、法国、意大利玩家分别为11.1小时、8.2小时、7.6小时和6.6小时。设备选择上,移动端持续领跑,71%的玩家使用智能手机或平板游戏(2023年为68%),59%使用主机(2023年为56%),43%使用PC(2023年为46%),移动端的增长趋势明显。

游戏内容偏好则呈现出设备差异化特征。移动端玩家最青睐益智类游戏(25%),其次是角色扮演/策略类(17%)和文字类游戏(17%);主机玩家更爱竞速类(31%)、体育类(28%)和冒险类游戏(28%);PC玩家则以冒险类(23%)、射击类(20%)和策略类(18%)为主。2024年欧洲畅销游戏榜单中,《EA FC 25》《使命召唤:黑色行动6》《地狱潜者2》等作品表现突出,横跨主机与PC平台;移动端则以《硬币大师》《皇家比赛》《荒野乱斗》等休闲游戏占据前列。

产业规模方面,欧洲游戏行业2024年营收达268亿欧元,较2023年增长4%,延续了近年来的增长态势(2023年257亿欧元,2022年245亿欧元)。营收结构中,移动端贡献44%(2023年为41%),主机占38%(2023年为41%),PC占15%(2023年为14%),数字渠道成为绝对主力——90%的营收来自数字领域,物理销售占比仅10%(2023年为15%),反映出欧洲游戏市场的全面数字化转型。

就业层面,2024年欧洲游戏行业直接雇佣11.64万名专业人才,较2023年增长1.8%,其中女性从业者占比24.9%,较2023年提升0.5个百分点。人才结构涵盖技术(31.2%)、设计(23.5%)、音画(22.6%)、管理(14.6%)及发行支持(8.7%)等多个领域,形成了完整的人才生态链。目前欧洲拥有约6000家游戏工作室,其中中小企业占据主导,成为推动行业创新的重要力量。

在责任游戏实践上,欧洲建立了成熟的监管体系。泛欧游戏信息组织(PEGI)作为覆盖40个欧洲国家的年龄分级系统,2024年对超过1万款游戏进行分级,其中PEGI 3级(全年龄段适宜)占比29.9%,PEGI 7级占20.9%,PEGI 12级占20.4%,PEGI 16级占12.3%,PEGI 18级占16.5%。该系统不仅明确年龄适宜性,还通过“暴力”“语言”“内购”等内容标签,帮助玩家和家长做出选择。

家长监护方面,80%有游戏儿童的家长知晓PEGI分级,53%会依据分级为孩子选择游戏,27%会参考但不严格遵循。67%的家长使用设备自带的家庭管控工具,包括设置游戏时长限制、控制内购支出、管理在线互动权限等。主流游戏平台如索尼PlayStation、微软Xbox、任天堂Switch及苹果、谷歌应用商店,均已内置完善的家长控制功能,部分厂商还推出青少年专属账号,进一步强化未成年人保护。

值得关注的是,欧洲游戏行业正积极拓展社会价值边界。在教育领域,“校园游戏计划”已在欧洲26国推广,1474名受访教师反馈,合理使用游戏能提升学生积极性、促进协作能力,尤其对特殊需求学生的复杂学科理解有帮助。该计划还推出多语言教学手册,助力教师掌握游戏化教学方法。

性别平等方面,行业通过多种举措提升女性参与度。“游戏女性联盟”等组织致力于推动女性进入游戏行业,目标十年内将女性从业者比例翻倍;西班牙“PlayEquall”倡议、英国“RaiseTheGame”计划等,已吸引超120家企业参与,提供技能培训与职业发展支持。报告数据显示,玩游戏的女孩选择STEM(科学、技术、工程、数学)领域学习的概率是其他女孩的三倍,凸显游戏对性别平等教育的推动作用。

环保领域,欧洲游戏行业同样动作频频。“为地球而玩”联盟联合育碧、索尼等企业,推出碳足迹计算器、绿色游戏开发指南等工具,帮助工作室减少碳排放。2015年启动的“游戏主机自愿协议”已使PS4和Xbox One系列主机生命周期内节省54太瓦时能源,相当于葡萄牙全年用电量。2024年还举办了“绿色游戏jam”活动,吸引全球1.08亿日活跃用户参与,通过游戏玩法传递环保理念。

未来,欧洲游戏行业希望通过政策支持进一步释放潜力,包括将游戏纳入创意产业扶持计划、完善数字技能教育体系、推动行业自我监管与政策的协同等。随着欧洲议会与欧盟委员会新任期的开启,这一兼具经济价值与文化属性的产业,有望在全球数字转型中扮演更重要的角色,为玩家带来更安全、更多元的游戏体验,同时为社会发展贡献更多力量。

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报告共计: 40页

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