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从发展趋势来看,2025年的游戏市场正变得更加理智,也期待这一年能跑出更多不同品类的长青游戏。,此消彼长,二游失色,如果只看线下漫展、谷子经济的发展态势,很容易给人一种“二游蒸蒸日上”的感觉,实际上,从中国游戏工委发布的《2024年中国游戏产业报告》来看,2024年国内二次元移动游戏市场整体实际销售收入293.48亿元,同比下降了7.44%,总营收仅强于已经相对边缘化的主页游戏和单机游戏,排在倒数第三,甚至不及小程序游戏(总营收398.36亿)。,当然,《阴阳师》上线九年,算得上是“长命”,但它依靠的更多是一群核心玩家,影响力较窄。而且因为玩家基数小,厂商想要长久运营下去,就只能更多依靠数值去刺激玩家的胜负欲,这也是为什么二游总被批评“又肝又氪”的原因。,在这一构想中,腾讯是商业关系的基础设施提供者,是连接人与服务的全域商业操作系统。
这种归属感,又会促使休闲玩家有动力去向其他人主动安利,继而盘子越做越大,从单一游戏变为社交货币式的存在。而一旦一款游戏完成了从内容产品到社交货币的转化,它就有可能突破原有的生命周期上限。,抖音电商的市场份额持续提升, 2024 年抖音电商全年GMV达到3. 5 万亿元,同比增长30%,首次超过京东(约 3 万亿),成为中国电商市场第三大平台。,在这一构想中,腾讯是商业关系的基础设施提供者,是连接人与服务的全域商业操作系统。,二游并不是不好,但它确实有一定局限性。以《原神》为代表的二游,选择牺牲游戏内社交来换取强沉浸感,如果玩家愿意,完全可以把它当做单机游戏。在特殊时期,这种做法无可厚非,但一切恢复常态后,弱社交并不利于游戏的长线运营,特别是不利于受众扩圈。