光鲜的《盛世天下》,与被持续透支的互动影游
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2025-09-24 19:42:18
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文|壹娱观察 大娱乐家

预热已久之后,9月9日,《女王的游戏:盛世天下》(以下简称《盛世天下》)终于在Steam、WeGame以及手游端上线。

该游戏在发售前依靠“4K实景拍摄”、“100+分支剧情”、“女帝成长”等宣传点在传统宫斗剧爱好者中制造了不少噱头,加之其背后的制作公司New One Studio在之前做出过《隐形守护者》这一国产游戏中极少见的叫好又叫座的“真人影视互动剧”。

有过可靠前作的履历,更是让《盛世天下》在游戏玩家群体中同样收获了不少关注,上线当天便迅速收获数千条评价,一度被视作“年度黑马”。

很快,玩家的真实反馈却揭开了另一面。

仔细去看才发现其在Steam上的全名为“女王的游戏:盛世天下-媚娘篇”,所以,当前的游戏内容只包含“媚娘篇”16章,剧情在关键处突然停止,后续的叙事完全缺席。玩家在评论中普遍指出,缺乏完整度的内容无法支撑起所谓的史诗叙事。

与此同时,大量分支的设计并没有真正拓展体验,而是以频繁且缺乏逻辑的死亡作为主要变化点。表面丰富、实际空洞的结构,使得《盛世天下》显得粗糙和仓促。

《盛世天下》游戏截图

事实上,这样的缺陷并不仅仅属于这一款游戏。过去一段时间里,互动影视类产品在市场上接连出现,它们往往通过真人拍摄和多选项来制造沉浸感,但在剧本深度、逻辑合理性和互动性上普遍存在短板。

玩家对类型本身已经开始警惕和失望,《盛世天下》只是集中体现了这些问题的一个典型案例。从热度销量倒挂到评论区的高度分化,它迅速成为一个鲜明例证:越是包装精致和宣发热闹的内容,背后往往总会留给消费者一些大坑,一不小心就有可能掉进去。

01 花了39只能玩一半,下篇在哪尚未可知

《盛世天下》的宣传几乎抓住了互动影游爱好者的所有痛点:4K高清实景拍摄、百余条分支剧情、从“媚娘”到“女帝”的成长史诗。单看这些标签,就足以吊起玩家胃口。然而进入游戏,体验却像一盆冷水当头泼下。

首先,内容的完整性问题最为致命。

上线的版本只有所谓“媚娘篇”16章剧情。玩家进入时或许以为只是序章,没想到这就是目前花了40块能玩到的全部内容。

所谓“女帝成长”的大叙事线索,根本没有展开,故事在半途戛然而止。而且目前制作组也没有给出“女帝篇”的具体上线时间,一切仍处于待定状态。

《盛世天下》游戏截图

其次,多线展开的交互体验名不副实。

制作方声称有上百种分支、结局,但真正玩下来,绝大多数分支其实只是“死亡收集”:选择稍有不慎,角色便“莫名其妙暴毙”。

有玩家吐槽,某个选项看似无关紧要,却直接触发死亡结局,既缺乏逻辑铺垫,也没有叙事上的说服力。死亡率高,本该是增加紧张感的手段,但在这里却成了廉价的“惩罚循环”。就目前来看,其本质上还是一个线性叙事流程的故事。

最后,像是宣传4K画质实则只有1080P表现水准、买断游戏却还要内置付费打赏等吐槽点,在前述两大问题面前也只能算小瑕疵。

《盛世天下》宣传海报

更重要的是,不少玩家是冲着New One Studio前作口碑而来,但《盛世天下》与《隐形守护者》相比差距尤其明显。前者剧本完整,人物塑造扎实,每一次选择都有合乎逻辑的推演空间,并且真正做到了多线选择;后者虽有视觉升级,但叙事张力不足,角色成长浅薄,分支更像“岔路口的死亡统计”,而不是推动剧情走向的关键拐点。

当然,巨大落差或许也和《盛世天下》的制作团队其实早已不是《隐形守护者》原班人马有关。并且前作能够成功,也与其改编自《潜伏之赤途》原版文字推理游戏有关,而《盛世天下》显然并没有这样的基础。

《隐形守护者》游戏截图

从产品逻辑来看,这更像是一部未完成的作品,被强行推出市场。声势浩大的宣发掩盖不住半成品的本质:故事未讲完,玩法未打磨,所谓“史诗成长”沦为“半途而废”。

02 高调营销无法包打天下

如果说半成品内容是《盛世天下》的产品硬伤,那么它在互动影游中不寻常的高调营销则进一步放大了玩家的反感。

在移动端有腾讯参与发行的情况下,甚至连“长青游戏”《王者荣耀》都被请出来为其站台。而又因为微博作为其联合发行方,因此不难想象为何其能够多次登上热搜,加上各路网红明星加持下的直播通关切片传播,也进一步吸引了路人玩家。

与此同时,其口碑却高度分化。Steam短时间内飙升到“特别好评”,但不少好评言之泛泛,甚至带有模板化的痕迹。

相反差评则明显更具“活人感”,大多数评论都集中在剧情未完成、死亡选项不合理、互动性不足等核心问题。在一些游戏社区讨论中也有人指出,该游戏使用了少见的直播带货与网红营销在为口碑“加码”。

结果就是宣传口径下的“爆款”与玩家实测后的“半成品批评”并存,形成了尖锐的对立。

然而,这股舆论热度似乎并未转化为销量。

根据steamdb数据,其最高在线人数仅1.7万,而不管是前作《隐形守护者》,还是今年另一款热门互动影游《情感反诈模拟器》,最高在线人数都突破了8万。

事实上,互动影游靠营销而非游戏质量的现象并非孤立存在。过去两年里,所谓“互动影视”在市场上频繁出现,形式多样却大同小异。

从此前依靠美女恋爱元素的“类完蛋”产品,到今年以“捞女”为卖点直接挑起性别对立的《情感反诈模拟器》,再到各类古装、悬疑题材的互动短剧,几乎都采取真人拍摄+多选项的包装模式,力图营造“影视级沉浸感”。

但这些作品普遍存在剧本浅、逻辑弱、互动点有限的问题,往往靠噱头和营销短期吸引流量,却难以形成持久的口碑积累。互动影视这个类型整体上仍然处在“重包装、轻内容”的阶段,玩家的期待和创作者的实际交付之间存在明显落差。

《情感反诈模拟器》游戏截图

更何况,《盛世天下》还在宫斗叙事下加入大量耽美元素,引发了另一层面的争议。一部分玩家认为这种设定与宣传的史诗叙事不符,更像是迎合市场热点的投机操作。有人甚至指出,这样的设定削弱了故事本该展现的女性成长主题,反而更像是为了迎合腐女口味的擦边球,使其在题材定位上显得摇摆不定。

口碑分化的背后,不只是内容不完整的问题,也是玩家对整个互动影视类型的困惑和对创作者叙事态度的不信任。《盛世天下》最终呈现出的,是一个背靠大力宣发却仓促推向市场的半成品。不管是作为游戏或者所谓的“次世代影视”内容,真正的口碑或是类型建立始终都需要依靠完整的内容和扎实的体验来赢得,“预制爆款”在哪条赛道都没有好出路。

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